Celem przedmiotu jest trening w rozpoznawaniu, interpretowaniu i projektowaniu struktur ukrytych pod powierzchnią gier. Studenci nauczą się rozpoznawać główne struktury gatunkowe, typowe mechaniki gier, struktury fabularne oraz modele interakcji zaszyte w grach. Wiedzę będą mieli okazję zastosować w praktyce, przy wspólnej analizie wybranych gier.
Wymagania wstępne
brak
Zakres tematyczny
Struktury w teorii i praktyce. Strukturalizm i poststrukturalizm jako strategie analityczne.
Gry strukturyzowane i niestrukturyzowane.
Logika gier — struktury decyzyjne w grach.
Mechanika gry — reguły jako struktura dozwolonych działań.
Gatunek — o głębokich różnicach pomiędzy typami gier.
Struktury fabularne — otwarte i zamknięte labirynty narracyjnych ścieżek.
Struktury interakcji — krytyczna analiza interfejsów gier.
Struktury relacji — gry jako narzędzie komunikacji.
Kary i nagrody — struktury motywacyjne.
Remediacja — struktury transmedialne.
Metody kształcenia
analiza tekstu, dyskusja
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
aktywny udział w zajęciach, przygotowanie do zajęć zgodnie z wytycznymi
Literatura podstawowa
J. Wesołowski, Inżynieria gier. Level design dla początkujących, Inżynieria wszechświetności 2015.
R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Volumen, Warszawa 1997.
E. Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
Literatura uzupełniająca
S. Gunzel, M. Liebe, D. Mersch (red.), Logic and structure of the computer game, Potsdam 2010.
C. Bateman, Beyond game design, Course Technology PTR, 2009.
B. Perron, M. Wolf, The Video Game Theory Reader, London 2008.
Uwagi
brak
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 02-05-2018 10:43)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.