SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Scenariusz gry - projekt grupowy - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Scenariusz gry - projekt grupowy
Kod przedmiotu 09.2-WH-LPKSGP-Sg-S16
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Tomasz Ratajczak, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest stworzenie przez studentów (praca w grupach 2-3 osobowych) scenariusza gry (np. planszowej, RPG itd.).

Wymagania wstępne

Zaliczenie wszystkich dotychczasowych kursów kierunkowych z zakresu teorii i praktyki gier oraz kursu z technik pisania scenariuszy/tekst literacki jako podstawa scenariuszopisnia.

Zakres tematyczny

Etap początkowy - ustalenie uwarunkowań technicznych gry; etap drugi - analiza proponowanych kompozycji, designu, postaci itd.; etap trzeci - udoskonalenie i redakcja przygotowanego materiału końcowego (projektu scenariusza gry).

 

Metody kształcenia

wykład problemowy, metoda działalności praktycznej (grupowej); heureza (pokonywanie barier i różnego rodzaju ograniczeń w toku debat i wspólnego namysłu).

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

warunkiem zaliczenia konwersatorium jest przedstawienie projektu scenariusza gry.

Literatura podstawowa

  1. Block B., Opowiadanie obrazem. Tworzenie struktury wizualnej w filmie, TV i mediach cyfrowych, tłum. M. Kuczbajska, Warszawa 2009.
  2. Dovey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
  3. Filiciak M., (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
  4. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2007.
  5. Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006.
  6. Mańkowski P., Cyfrowe marzenia. Historie gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010.
  7. Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej. Teorie i metody, tłum. Janusz Barański, Kraków 2003.
  8. Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.

Literatura uzupełniająca

wg bieżących potrzeb.

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 02-05-2018 10:43)