SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Projektowanie gier i mediów - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Projektowanie gier i mediów
Kod przedmiotu 11.3-WI-INFD-PGiM
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Informatyka
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2021/2022
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Projekt 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

  • Zapoznanie studentów z obszarem projektowania i produkcji gier komputerowych lub mediów cyfrowych,
  • przedstawienie wymagań współczesnych technologii oraz wymogów stawianych przez przemysł rozrywki elektronicznej,
  • ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie przygotowanie do pracy w charakterze projektanta gier i mediów cyfrowych.

Wymagania wstępne

Grafika komputerowa, Programowanie gier 3D

Zakres tematyczny

Teoria gier oraz interaktywnych mediów cyfrowych. Typy i kategorie gier. Ewaluacja gier/aplikacji interaktywnych pod kątem technologii, narracji, tzw. grywalności i interakcji oraz estetyki.
Teoria projektowania gier: zasady i metodologie produkcji gier, podział zadań w realizowanej aplikacji. Koncepcja gry tj. mechanika, zasady gry, modelowanie świata. Ekonomia gier: symulacje, zasady grywalności, „nagrody i kary” dla gracza, złożoność gry, interakcje i budowanie doświadczenia gracza.
Programowanie gier i aplikacji multimedialnych: wybranie zagadnienia dot. m.in. fizyki w grach, środowiska produkcji gier, reprezentacja danych (model zorientowany komponentowo oraz wzorzec ECS), sztuczna inteligencja, tzw. niegrywalne postacie (ang. non playable characters).
Wybrane zagadnienia projektowanie tzw. assetów, materiałów w tym tzw. shaderów, animacji postaci.
Głównie pojęcia grafiki trójwymiarowej czasu rzeczywistego stosowanej w aplikacjach multimedialnych (w tym także w aplikacjach realizowanych w technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości).
Projektowanie poziomów: projektowanie stylistyczne świata wirtualnego/poziomu gry lub scenografii filmu/animacji.
Prototyp: opracowanie prototypu gry lub aplikacji multimedialnej.

Metody kształcenia

Wykład: wykład konwencjonalny/tradycyjny.
Laboratorium: ćwiczenia laboratoryjne, wg listy zadań.
Projekt: praca w grupach, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z egzaminu przeprowadzonego w formie pisemnej.
Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen ze wszystkich sprawdzianów pisemnych z ćwiczeń laboratoryjnych, przewidzianych do realizacji w ramach programu laboratorium.
Projekt - warunkiem zaliczenia jest wykonanie wszystkich zadań projektowych, przewidzianych do realizacji w ramach zajęć projektowych oraz przygotowanie pisemnego raportu ze zrealizowanego projektu.
Składowe oceny końcowej = wykład: 40% + laboratorium: 30% + projekt: 30%

Literatura podstawowa

  1. Nystrom, R: Programowanie gier. Wzorce, Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020.
  2. Computer Games: 6th Workshop, CGW 2017, Held in Conjunction with the 26th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2017, Melbourne, VIC (In: Computer and Information Science), Editors: Cazenave, T., Winands, M.H.M., Saffidine, A.  Springer, 2018.
  3. Ciesla, R.: Mostly Codeless Game Development: New School Game Engines, Apress, 2017.
  4. Doran, J.P., Casanova, M.: Game Development Patterns and Best Practices, Packt Publishing, 2017.
  5. Polished Game Development From First Steps to Final Release, Apress, 2016.
  6. Jerald J.: The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality (ACM Books), Morgan & Claypool Publishers, 2015.
  7. Adams E.: Projektowanie gier. Podstawy., Helion, 2010.
  8. Rucker R.: Software Engineering and Computer Games, Addison Wiley, 2002
  9. Fox B.: Game Interface Design, Thomson, 2005
  10. Freeman D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders, 2003

Literatura uzupełniająca

  1. Nandy, A., Biswas, M.: Neural Networks in Unity C# Programming for Windows 10 UWP, Apress 2018.
  2. Doppioslash, C.: Physically Based Shader Development for Unity 2017: Develop Custom Lighting Systems, Apress 2017.
  3. Adams E.: Fundamentals of Game Design, 3rd edition, New Riders, 2013
  4. Adams E., Dormans J.: Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders, 2012.
  5. Bateman C.: Game Writing: Narrative Skills for Videogames, Cengage Learning, 2006.
  6. Adams E.: Break Into The Game Industry: How to Get A Job Making Video Games, McGraw-Hill Osborne Media, 2003.
  7. Morrison M.: Teach Yourself Game Programming, Sams Publishing, 2002.
  8. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002.

Uwagi

--


Zmodyfikowane przez dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 26-04-2021 20:55)