SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Programowanie gier 3D - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Programowanie gier 3D
Kod przedmiotu 11.3-WI-INFP-PGT
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Informatyka
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2017/2018
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Projekt 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę
Wykład 30 2 18 1,2 Egzamin

Cel przedmiotu

  • zapoznanie studentów z możliwościami środowisk programowania gier 3D z uwzględnieniem wiodących pakietów aplikacji i środowisk programistycznych przeznaczonych do tego celu,
  • ukształtowanie wśród studentów zrozumienia terminologii i podstawowej funkcjonalności systemów gier komputerowych.

Wymagania wstępne

Grafika komputerowa, Programowanie obiektowe

Zakres tematyczny

Krótka prezentacja głównych etapów w historii rozwoju gier komputerowych, podkreślając rozwój możliwości interaktywnej grafiki 3D.

Istniejące systemy i środowiska programowania gier 3D. Przykładowe aplikacje/pakiety wspierające rozwój aplikacji z grafiką 3D.

Interaktywna grafika komputerowa 3D. Modelowanie geometryczne i transformacje w przestrzeni trójwymiarowej, nawigacja w przestrzeni 3D. Wirtualna Rzeczywistość jako interaktywne środowisko 3D. Reprezentacja przestrzeni 3D. Konstrukcja i umieszczanie podstawowych elementów 3D. Metody przekształcania obiektów. Reprezentacja obiektów 3D - cieniowanie i oświetlenie. Konstrukcja siatki. Konstrukcja terenu.

Animacje i interakcje w środowiskach gier 3D. Kluczowanie ruchu, symulacje zachowań oparte na modelach fizycznych. Systemy detekcji kolizji. Animacje pozycji, orientacji i skali. Interakcja z użytkownikiem.


Narzędzia wspomagające projektowanie gier 3D. Problem wydajności aplikacji czasu rzeczywistego. Techniki optymalizacji sceny graficznej takie jak, ukrywanie przesłoniętych obiektów, poziom detalu. Systemy skryptowe w systemach projektowania gier 3D.


Wybrane aspekty programowania sieciowych gier 3D, tworzenie serwera i klienta. Omówienie podstawowych algorytmów synchronizacji pozycji graczy poprzez sieć w środowisku 3D.

 

Metody kształcenia

Wykład: wykład konwencjonalny/tradycyjny.
Laboratorium: ćwiczenia laboratoryjne, wg listy zadań.
Projekt: praca w grupach, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z egzaminu przeprowadzonego w formie pisemnej.
Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen ze wszystkich sprawdzianów pisemnych z ćwiczeń laboratoryjnych, przewidzianych do realizacji w ramach programu laboratorium.
Projekt - warunkiem zaliczenia jest wykonanie wszystkich zadań projektowych, przewidzianych do realizacji w ramach zajęć projektowych oraz przygotowanie pisemnego raportu ze zrealizowanego projektu.
Składowe oceny końcowej = wykład: 30% + laboratorium: 30% + projekt: 40%

Literatura podstawowa

  1. Vince J.: Virtual Reality Systems, Addsion Wesley, Cambridge, 1995.
  2. Bociek B.: Blender. Podstawy modelowania, Helion, 2007.
  3. Goldstone W., Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x, Helion, 2012.
  4. Geig M., Unity. Przewodnik projektanta gier, Helion, 2015.

Literatura uzupełniająca

  1. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002.
  2. Creighton R.H, Unity 4.x Game Development by Example: Beginner's Guide, Pack Pub, 2013.
  3. Pereira V., Learning Unity 2D Game Development by Example, Pack Pub, 2014.
  4. Smith S., Queiroz C., Unity 4.x Cookbook, Pack Pub, 2013.

Uwagi


Zmodyfikowane przez prof. dr hab. inż. Andrzej Obuchowicz (ostatnia modyfikacja: 19-04-2017 11:37)