SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Computer graphics - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Computer graphics
Kod przedmiotu 11.3-WE-INFP-GrafComp-Er
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek WIEiA - oferta ERASMUS / Informatyka
Profil -
Rodzaj studiów Program Erasmus pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania angielski
Sylabus opracował
  • dr inż. Andrzej Czajkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

  • Familiarize students with different approaches to create 3D computer graphics.
  • Introduce modern CGI environments.
  • Introduce the concepts of 3D modelling, texturing and animation.

Wymagania wstępne

Zakres tematyczny

  • Concepts of 3D graphics - vertex, edge and polygon
  • Hard Surface and organic modelling.
  • Topology of 3D models, loops and rings, subdivision.
  • High and low poly modelling - optimisation of 3D models, normal map baking.
  • UVW mapping - mapping coordinates, materials and maps (procedural and raster mapping)
  • Key framing and interpolation in 3D animation, hierarchy with inheritance in animation. 
  • Lightning, shading and shadows in 3D scene - classic and physically correct lights. Exposure control.
  • Rendering process - optimisation and methods

Metody kształcenia

laboratory classes, lecture

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Lecture - the passing criterion is a sufficient mark from the final test.
Laboratory - the passing criterion are positive marks for laboratory exercises.
Final mark components = lecture: 50% + laboratory: 50%

Literatura podstawowa

  1. D. Derakhshani, R. L. Derakhshani, Autodesk 3ds Max 2016 Essentials. Sybex, 2015
  2. K.L. Murdock, Autodesk 3ds Max 2014 Bible, Willey Press, 2013

  3.  S.J. Gortler, Foundations of 3D Computer Graphics, MIT Press, 2012

Literatura uzupełniająca

  1. M. McCarthy, How to Cheat in 3ds Max 2015: Get Spectacular Results Fast,  Focal Press, 2014
  2. M. Pricken, Creative Advertising: Ideas and Techniques from the World's Best Campaigns,  Thames & Hudson, 2008
  3. Adams E.: Fundamentals of Game Design, 3rd edition, New Riders, 2013

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr inż. Andrzej Czajkowski (ostatnia modyfikacja: 03-04-2018 10:22)