SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Twórcze użycie języka w grach - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Twórcze użycie języka w grach
Kod przedmiotu 09.3-WH-LPKSGP-TUJ-S16
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Magdalena Hawrysz, prof. UZ
  • dr Iwona Żuraszek-Ryś
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Konwersatorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest zapoznanie słuchaczy z kreacyjnymi możliwościami tkwiącymi w języku oraz kształcenie umiejętności wykorzystania tego potencjału w indywidualnych działaniach tekstotwórczych.

Wymagania wstępne

brak

Zakres tematyczny

  1. Twórczy aspekt użycia języka w ujęciu współczesnej lingwistyki.
  2. Podstawowe pojęcia: gra językowa, odmiany funkcjonalne języka, adresat, odbiorca, nadawca, wspólnota komunikatywna, cele komunikacyjne.
  3. Twórczy potencjał tkwiący w strukturze języka: aspekty fonetyczne, morfologiczne, leksykalne i składniowe.
  4. Środki stylistyczne jako źródła kreacyjnej mocy języka (np. metafora, porównanie, metonimia).
  5. Sposoby bogacenia zasobu słownikowego.
  6. Twórczy wymiar komunikacji i kompetencji komunikacyjnej – wybrane aspekty.
  7. Pragmatyczne uwarunkowania komunikacji międzyludzkiej (typy kontekstów, typy spójności).

Metody kształcenia

prezentacja, metody warsztatowe, praca z tekstem źródłowym, dyskusja, praca w grupach

Efekty kształcenia i metody weryfikacji osiągania efektów kształcenia

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

obecność na zajęciach i  aktywny w nich udział, projekt, tworzenie małych form wypowiedzi podczas zajęć, zaliczenie kolokwium

Obciążenie pracą

Obciążenie pracą Studia stacjonarne
(w godz.)
Studia niestacjonarne
(w godz.)
Godziny kontaktowe (udział w zajęciach; konsultacjach; egzaminie, itp.) 40 -
Samodzielna praca studenta (przygotowanie do: zajęć, kolokwium, egzaminu; studiowanie literatury przygotowanie: pracy pisemnej, projektu, prezentacji, raportu, wystąpienia; itp.) 85 -
Łącznie 125 -
Punkty ECTS Studia stacjonarne Studia niestacjonarne
Zajęcia z udziałem nauczyciela akademickiego 2 -
Zajęcia bez udziału nauczyciela akademickiego 3 -
Łącznie 5 -

Literatura podstawowa

  1. „Acta Universitatis Nicolai Copernici. Studia Slavica” 2005, t. X: Gra językowa, red. V. Maldijeva.
  2. Buttler D., Polski dowcip językowy, Warszawa 1968.
  3. Gądek K., Metody opisu interakcji: gracz – postać – elementy świata gry w języku graczy komputerowych, „Poradnik Językowy” 2009, z. 4, s. 52-64.
  4. Grabias S., Język w zachowaniach społecznych, Lublin 1994.
  5. Gry w języku, literaturze i kulturze, red. E. Jędrzejko, U. Żydek-Bednarczuk, Warszawa 1997.
  6. Grzegorczykowa R., Wprowadzenie do semantyki językoznawczej, Warszawa 2010.
  7. Językowa kategoryzacja świata, red. R. Grzegorczykowa, A. Pajdzińska, Lublin 1996.
  8. Juszczyk, K., Kognitywna teoria gry słów. Podobieństwa w analizie homofonii, [w:] RRR – Kognitywistyka II – Podobieństwo, red. H. Kardela, Z. Muszyński, Lublin 2006, s. 183-194.
  9. Kreowanie świata w tekstach, red. A.M. Lewicki, R. Tokarski, Lublin 1995.
  10. Lakoff G., Johnson M., Metafory w naszym życiu , Warszawa 1988.
  11. Marcjanik M., Kreatywna funkcja mowy, „Przegląd Humanistyczny” 1988, nr 11-12, s. 95-104.
  12. Nagórko A., Podręczna gramatyka języka polskiego, Warszawa 2010.
  13. Pisarkowa K., Odchylenia a kreatywność w języku potocznym, „Polonica", III, 1977, s. 141-79.
  14. Stasieńko J., Sposób opowiadania świata – o narracji gier komputerowych, [w:] Media, język, literatura, Wrocław 2002, s. 96-120.
  15. Wrycza-Bekier J., Magia słów. Jak pisać teksty, które porwą tłumy, Gliwice 2014.
  16. Handke R., Neologizm a język nauki i techniki w stylizacji prozy fantastyczno-naukowej Stanisława Lema, [w:] Styl i kompozycja, Wrocław 1965.

Literatura uzupełniająca

  1. Benenowska I., System języka i jego modyfikacje – o grze językowej w listach Marii Pawlikowskiej-Jasnorzewskiej do męża, „Conversatoria Linguistica. Międzynarodowy Rocznik Naukowy” V/2011, Siedlce 2013, s.13-27.
  2. Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
  3. Gądek K., Metodologiczne podstawy opisu języka graczy komputerowych, [w:] Język z różnych stron widziany, red. A. Czelakowska, M. Skarżyński, Kraków 2009, s. 221-227.
  4. Grzenia J., Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa 2008.
  5. Język a kultura, t. 4: Funkcje języka i wypowiedzi, red. J. Bartmiński, R. Grzegorczykowa, Wrocław 1991.
  6. Kalisz R., Pragmatyka językowa, Gdańsk 1993.
  7. Małocha-Krupa A., Słowa w lustrze: pleonazm - semantyka – pragmatyka, Warszawa 2003.
  8. Nęcki Z., Komunikacja międzyludzka, Kraków 1996.
  9. Siatkowska E., Wyrazy dźwiękonaśladowcze a wykrzykniki, „Poradnik Językowy” 1977, 3, s. 99-105.
  10. Szczerbowski T., Gry językowe w przekładach "Ulyssesa” Jamesa Joyce’a, Kraków 1998.
  11. Szczerbowski T., O grach językowych w tekstach polskiego i rosyjskiego kabaretu lat osiemdziesiątych, Kraków 1994.
  12. Termińska K., Kreatywizm języka i mit kreacji. (Na przykładzie literatury science fiction), [w:] Język artystyczny, t. 10, Katowice 1996, s. 197-210.
  13. Wałas M., Koncepcja „gry językowej” Wittgensteina w świetle badań współczesnego językoznawstwa, Kraków 2002.
  14. Wierzbicka A., Wolański A., Zdunkiewicz-Jedynak D., Podstawy stylistyki i retoryki, Warszawa 2008.
  15. Wilkoń A., Typologia odmian językowych współczesnej polszczyzny, Katowice 2000.
  16. Zwoliński A., Słowo w relacjach społecznych, Warszawa 2003.

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 02-05-2018 10:43)