SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Marketing cyfrowy - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Marketing cyfrowy
Kod przedmiotu TI11.3-WE-PD-MC
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Technologie informatyczne
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów podyplomowe
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 4
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Anna Pławiak-Mowna, prof. UZ
  • dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład - - 7
(w tym jako e-learning)
0,47
(w tym jako e-learning)
Egzamin
Laboratorium - - 14
(w tym jako e-learning)
0,93
(w tym jako e-learning)
Zaliczenie na ocenę
Projekt - - 7
(w tym jako e-learning)
0,47
(w tym jako e-learning)
Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z pojęciem marketingu elektronicznego, w tym m.in. tworzenia treści o charakterze reklamowym wykorzystujące rozwiązania grafiki 3D, w tym grafiki interaktywnej oraz technologii wykorzystującej metody wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality) oraz tzw. rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality). W ramach przedmiotu zostaną przedstawione praktyczne umiejętności w tworzeniu reklam interaktywnych, które wspierają typowe zadania marketingowe podejmowane w szeroko rozumianej działalności biznesowej.

Wymagania wstępne

Grafika i multimedia, Elementy programowania

Zakres tematyczny

Wprowadzenie definicji i roli marketingu elektronicznego (cyfrowego). Określenie podstawowych pojęć i zagadnień związanych z grafiką 3D oraz technologiami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.

Pokazanie zastosowań grafiki 3D w reklamie oraz marketingu w typowych zadaniach biznesowych. Przegląd narzędzi informatycznych (środowisk) przeznaczonych do pracy z grafiką 3D oraz aplikacjami wspomagającymi tworzenie aplikacji opartych o technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Ćwiczenia praktyczne wykorzystujące tego typu środowiska.

Przedstawienie i omówienie możliwości wybranego środowiska do projektowania aplikacji z interaktywną grafiką 3D. A także, prezentacja pojęć interaktywnej grafiki 3D oraz podstawowe możliwości i zastosowania w praktyce wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości.

Tworzenie aplikacji w interaktywnej grafice 3D, w narzędziu wspomagającym tworzenie tego typu grafiki.

Opracowanie przykładowej aplikacji wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość, oraz jej zastosowanie w reklamie i promocji. Budowa aplikacji binarnej opartej o interaktywną grafikę 3D (wraz z technologią wirtualnej i/lub rozszerzonej rzeczywistości) dla wybranych platform sprzętowo-programowych.

Metody kształcenia

Wykład – wykład konwencjonalny z wykorzystaniem wideo-projektora.

Laboratorium – zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.

Projekt – zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - sprawdzian w formie pisemnej i/lub ustnej, realizowany na koniec semestru.

Laboratorium – ocena końcowa stanowi średnią arytmetyczną ocen uzyskanych na pisemnym sprawdzianie wiedzy, realizowanych po ukończeniu każdej integralnej części zajęć realizowanych w laboratorium.

Projekt – pozytywna ocena za raport z realizowanego w trakcie semestru projektu.

Ocena końcowa = 20 % oceny zaliczenia z formy zajęć wykład + 40 % oceny zaliczenia z formy zajęć laboratorium + 40% oceny zaliczenia z formy zajęć projekt.

Literatura podstawowa

  1. K. L. Murdock, Autodesk 3ds Max 2012. Biblia, Helion, 2013
  2. A. B. Craig, Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications, Morgan Kaufmann, 2013
  3. D. Ogilvy, Ogilvy o reklamie, Wydawnictwo Studio EMKA, 2008
  4. M. Geig, Unity. Przewodnik projektanta gier, Helion, 2015

Literatura uzupełniająca

  1. M. McCarthy, How to Cheat in 3ds Max 2015: Get Spectacular Results Fast, Focal Press, 2014
  2. M. Pricken, Creative Advertising: Ideas and Techniques from the World's Best Campaigns, Thames & Hudson, 2008
  3. A. Wheeler, Kreowanie marki. Przewodnik dla menedżerów marki, Polskie Wydawnictwo Naukowe, 2010
  4. D. Ryan, C. Jones, Understanding digital marketing: marketing strategies for engaging the digital generation, Kogan Page, 2009
  5. B. Carter, G. Brooks, F. Catalano, B.E. Smith, Digital Marketing for Dummies, John Wiley & Sons, 2007

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr inż. Anna Pławiak-Mowna, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 27-05-2018 09:34)