Student uzyskuje wiedzę na temat znaczenia i funkcji gier. Zostaje zapoznany z koncepcją grywalizacji, otwierającą obszar zainteresowania groznawstwa na całokształt kultury. W tej perspektywie poznaje najważniejsze elementy wiedzy o grach (zob. zakres tematyczny: moduły 1-5). Uzyskuje wiedzę na temat przyszłego odbiorcy własnej pracy - gracza (moduł 6). Zaznajamia się z charakterystyką profesji projektanta gier (moduł 7). Otrzymuje podstawowe informacje na temat metod stosowanych w badaniach gier, a także dotyczące kulturowego zaplecza, z jakiego może korzystać twórca gier (moduły 8-9). Student rozumie znaczenie gier cyfrowych i ich intensywnego rozwoju (moduły 10-11). Dowiaduje się także o tych aspektach gier, które wiążą się z koniecznością uwzględnienia etyki oraz wrażliwości społecznej (moduły 12-13). Tak zaprojektowany kurs ma na celu nie tylko wyposażenie studenta w informacje niezbędne w przyszłej pracy projektanta gier, ale też wskazanie mu rozległych horyzontów kariery zawodowej.
Wymagania wstępne
bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Zakres tematyczny
Klasyczne podstawy groznawstwa (gry a zabawa: Huizinga, Caillois).
Teoria gier (gry jako metafora: gra językowa Wittgensteina, gry społeczne Goffmana, gry psychologiczne Berne’a).
Koncepcja grywalizacji: transformacja znaczenia gier (nakreślenie szerokiej perspektywy groznawczej).
Rodzaje gier (gry rozrywkowe/nierozrywkowe).
Gra (definicje, elementy i struktury gier).
Gracz (doświadczenia gracza, kompetencje gracza).
Projektant gier (kompetencje, obszary działania).
Reguły i fabuła (ludologia vs. narratologia, strukturalizm, retoryka proceduralna).
Gry w kulturze (gry a inne media, adaptacje gier, adaptacje w grach).
Specyfika gier wideo (gry jako laboratoria światotwórcze).
Ewolucja gier wideo (trendy, technologie a popularność gatunków).
Etyczne aspekty gier (kontrowersje związane z grami, odpowiedzialność projektanta).
Społeczne aspekty gier.
Metody kształcenia
Analiza tekstów, dyskusja.
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
Aktywność podczas zajęć, realizacja zadań domowych, pisemny test końcowy.
Literatura podstawowa
M. Filiciak (red.), Światy z pikseli, Warszawa 2010.
Czasopismo ,,Homo Ludens".
J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
M. Fuchs (red.), Rethinking Gamification, Lüneburg 2014.
S.P. Walz, S. Deterding (red.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge (MA) 2014.
Literatura uzupełniająca
J. Huizinga, Homo ludens, Warszawa 2007.
R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
F. Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles-London-New Delphi-Singapore 2008.
M. Petrowicz, Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, ,,Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014, nr 1.
P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, ,,Teksty drugie” 2012, nr 6.
B. Suits - Konik Polny. Gry, życie i utopia, Warszawa 2016.
J. McGonigal - Reality is Broken, New York 2011.
P. Świątek, Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, ,,Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, T. VI. 9. K. Wrona, Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych, ,,Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych” 2012, nr 3 (4).
Uwagi
brak
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 10-09-2019 15:59)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.