SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Literatura i gry - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Literatura i gry
Kod przedmiotu 08.9-WH-LPKSGP-LiG-S19
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2019/2020
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 7
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • mgr Waldemar Gruszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykłady + Konwersatoria 60 4 - - Egzamin

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest przedstawienie zasadniczych problemów związanych z narracją i hipertekstualnością w grach, bezpośrednimi i ukrytymi związkami gier z literaturą. Studenci poznają specyfikę budowy, funkcjonowania i genologii literatury ergodycznej, rolę czytelnika/odbiorcy oraz rodzaje narracji. W trakcie zajęć będą analizować wybrane gry i tradycyjne teksty literackie oraz sposoby ich wzajemnego oddziaływania.

Wymagania wstępne

Studenci powinni posiadać podstawową wiedzę z zakresu historii literatury popularnej, teorii literatury popularnej i z groznawstwa.

Zakres tematyczny

1. Gry komputerowe a poetyka zabawy.

2. Humanistyczne teorie gier.

3. Badania nad grami:

            a. Gry jako przedmiot badań literackich i tesktologicznych.

            b. Gry a kino/video.

4. Płynny "gatunek" - problemy genologii

5. Fabuły gier:
            a. Teorie fabuły.

            b. Ergodyczne koncepcje fabularności.

6. Estetyka hipertekstu i literatura ergodyczna.

7. Intryga i dyskurs w grze przygodowej.

8. Autor cyborgiczny.

9. Odbiorca/czytelnik w cybermediach.

10. Narracja w grach komputerowych.

11. Podmioty komunikacyjne w grach komputerowych.

12. Mimesis i interaktywność w grach.

Metody kształcenia

Wykład oraz analiza tekstów źródłowych, dyskusja, prezentacja - na ćwiczeniach.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, zapoznawanie się ze wskazanymi lekturami i grami, wykład zakończony egzaminem, ćwiczenia zakończone kolokwium z oceną.

Literatura podstawowa

  1. Stasieńko J., Alien versus Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Dolnośląska Szkoła Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
  2. Aarseth E. J., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski i inni, Kraków - Bydgoszcz 2014.
  3. Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
  4. Dovey j., Kennedey H. W., Kultura gier komputerowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011.

Literatura uzupełniająca

  1. H. Jenkins, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, przekł.  M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa 2007.
  2. J. Huizinga, Homo ludens Zabawa jako  źródło kultury, przekł. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 1967.
  3. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, WAIP, Warszawa 2006.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 17-09-2019 18:42)