SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Teoria gier - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Teoria gier
Kod przedmiotu 08.9-WH-LPKSGP-TG-S19
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2019/2020
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 7
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Bartłomiej Mycyk
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład i ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest prezentacja problematyki gier w kontekście kulturowym i społecznym. Studenci będą mieli okazję poznać główne nurty w humanistycznej refleksji nad grami oraz podjąć samodzielną, krytyczną analizę gier. Studenci będą zachęcani do dostrzegania różnych aspektów gier — nie tylko rozrywkowego, lecz także ideologicznego, etycznego, politycznego, ekonomicznego i społecznego.  

Wymagania wstępne

W trakcie zajęć i w przygotowaniu do nich przydatna będzie przynajmniej bierna znajomość języka angielskiego.

Zakres tematyczny

  1. Zasadnicze pojęcia, koncepcje teoretyczne oraz nurty w badaniach nad grami. 
  2. Zarys historii medium oraz rynku gier od początków do dnia dzisiejszego. 
  3. Strategie rozumienia gier — semiotyka, retoryka, hermeneutyka i inne. 
  4. Budowa wirtualnych światów. Sposoby przedstawiania sytuacji przestrzennych w grach. 
  5. Problem interaktywnych narracji. „Dyskusja ludologiczno-narratologiczna”. 
  6. Sylwetka grającego. Perspektywa socjologiczna, psychologiczna i filozoficzna. 
  7. Problem medium gier w kontekście sztuki i krytyki społecznej. 
  8. Etyka w grach — gry zaangażowane, problematyka przemocy i zła. 
  9. Wykorzystanie gier cyfrowych w procesie edukacji. Szanse i zagrożenia. 
  10. Elementy gier poza grami – zjawisko gamifikacji.

Metody kształcenia

wykład, dyskusja, analiza tekstów źródłowych

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład, dyskusja, analiza tekstów źródłowych oraz wybranych przykładów materiału badawczego.

Literatura podstawowa

  1. Garda M. B., Lewandowski B., Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych, „Przegląd Kulturoznawczy” 2011, nr 1-9.
  2. Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa 1985.
  3. J. Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, Ha!art, Warszawa 2016.
  4. K. Kuciel, Czy gry fabularne powinny być obecne w szkole? Dyskusja z Jerzym Szeją, autorem artykułu Nowe formy kształcenia: narracyjne gry fabularne, [w:] Uwieść słowem, czyli retoryka stosowana, red. J. Z. Lichański, Wyd. DiG, Warszawa 2003.
  5. L. Manovich, Język nowych mediów, WaiP, Warszawa 2006.
  6. Mańkowski P., Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Wyd. Trio, Warszawa 2010.
  7. Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, SWPS 2010.
  8. R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Volumen, Warszawa 1997.
  9. Regiewicz A., Narracje – audiowizualność – nowe media [w:] Literatura – nowe media. Homo irretutus w kulturze literackiej XX i XXI wieku, t. 3, red. A. Regiewicz, Akademia im. Jana Długosza w Częstochowie, Częstochowa 2014.
  10. Sheybal S., Podstawowe wiadomości o rzutach geometrycznych i perspektywie malarskiej, PWN, Warszawa 1963.
  11. Szeja J., Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Wyd. Rabid, Kraków 2006.
  12. Wybrane fakty z historii gier komputerowych [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, oprac. M. Filiciak, SWPS Academica, Warszawa 2010.

Literatura uzupełniająca

  1. 1. "Homo Ludens. Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier".
  2. Aarseth E., A Narrative Theory of Games, „ResearchGate” [online], maj 2012 [dostęp: 3 grudnia 2018]. Dostępny w internecie: .
  3. Aarseth E., Allegories of Space. The Question of Spatiality in Computer Games, „CyberText Yearbook. Database” [online] 1998 [dostęp: 17 marca 2019]. Dostępny w internecie:
  4. Aarseth E., I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player, „ResearchGate” [online], maj 2012 [dostęp: 3 grudnia 2018]. Dostępny w internecie: < https>.
  5. Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press 2006.
  6. Arsenault D., Narratology [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. M. J. P. Wolf, B. Perron, Routledge, New York–London 2016.
  7. B. Perron, M. Wolf, The Video Game Theory Reader, London 2008.
  8. Bartel K., Perspektywa malarska, t. 1-2, 1955-1958.
  9. Bieliński A., Mierzyński J., Telega J., Geometria wykreślna. Teoria – przykłady – zadania, Wojskowa Akademia Techniczna, Warszawa 2013.
  10. Bogost I. i in., Newsgames. Journalism at play, The MIT Press, Massachussetts 2010.
  11. Frasca G., Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, „Ludology” [online], 1999 [dostęp: 9 listopada 2018]. Dostępny w internecie .
  12. Frasca G., Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [w:] The Video Game Theory Reader, ed. M. J. P. Wolf, B. Perron, Routledge, New York 2003, s. 221-235. Pozyskany z internetu: „Ludology” [online], [dostęp: 10 listopada 2018]. Dostępny w internecie < https>.  
  13. Granic I., Lobel A., Engels R., The benefits of playing video games, „American Psychologist” 2014, vol. 69, no. 1, p. 73.
  14. Grant T., The Definition of Videogames Revisited, „Game Philosophy” [online], 2009 [dostęp: 1 września 2017]. Dostępny w internecie: .
  15. Grip T., 4-Layers, A Narrative Design Approach, „In the Games of Madness. Official blog of Frictional Games” [online], 29.04.2014 [dostęp: 18 grudnia 2018]. Dostępny w internecie: .
  16. J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding new media, MIT Press, 2000.
  17. Jarosław Kopeć i Krzysztof Pacewicz (red.), Gamification. Critical Approaches, Warszawa 2015.
  18. Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, „Polish Association for American Studies” [online], 2012 [dostęp 10 listopada 2018]. Dostępny w internecie: . Pierwotnie opublikowany w 2001 r. pod adresem: .
  19. Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture, „Polish Association for American Studies” [online], 2012 [dostęp 10 listopada 2018]. Dostępny w internecie: . Pierwotnie opublikowany w 2001 r. pod adresem: .
  20. Juul J., Games Telling stories? A brief note on games and narratives, „Game Studies” [online], lipiec 2001 [dostęp: 9 listopada 2018]. Dostępny w internecie: .
  21. Karhulahti V.-M., Defining the Videogame, „Game Studies” [online], 2015 [dostęp: 1 września 2017]. Dostępny w internecie: .
  22. Koenitz H., What Game Narrative Are We Talking About? An Ontological Mapping of the Foundational Canon of Interactive Narrative Forms, „Arts” [online], 20 września 2018 [dostęp: 2 stycznia 2019]. Dostępny w internecie: .
  23. Koncewicz R., A Layman’s Guide To Projection in Videogames, „Significant Bits” [online], 2009 [dostęp: 17 marca 2019]. Dostępny w internecie:
  24. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, WAIP, Warszawa 2006.
  25. Matej J., Game developer’s guide to graphical projections (with video game examples), Part 2: Multiview, „Retronator Magazine” [online], 2017 [dostęp: 17 marca 2019]. Dostępny w internecie: .
  26. Paul Levinson, Nowe nowe media, Wydawnictwo WAM, Kraków 2010.
  27. Piotr Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, Teksty Drugie 2012/6, s. 210-228.
  28. Różycki Ł., Video games in the process of historical education at the academic level, „Colloquium wydziału nauk humanistycznych i społecznych AMW” 2012, nr IV. Pozyskany z internetu: „Academia” [online], 2012 [dostęp: 2 stycznia 2019]. Dostępny w internecie: .
  29. Ryan M.-L., Cyberspace, Cybertexts, Cybermaps, „Dichtung Digital” [online], 2004 [dostęp 17 marca 2019]. Dostępny w internecie.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 13-09-2019 17:57)