SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Zaawansowane metody grafiki w reklamie - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Zaawansowane metody grafiki w reklamie
Kod przedmiotu 04.2-WE-BEP-ZMGwR
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Biznes elektroniczny
Profil praktyczny
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2020/2021
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Andrzej Czajkowski
  • dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z możliwościami tworzenia reklam przy wykorzystaniu nowoczesnych rozwiązań grafiki 3D, w tym także grafiki interaktywnej oraz metod wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality) oraz metod rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality). Obejmuje to naukę praktycznych umiejętności w tworzeniu reklam interaktywnych wspomagających zadania marketingowe podejmowane w działalności biznesowej.

Wymagania wstępne

Znajomość podstaw użytkowania programów graficznych i oprogramowania biurowego, znajomość podstaw programowania.

Zakres tematyczny

Wprowadzenie podstawowych pojęć i zagadnień związanych z grafiką 3d oraz interaktywną grafiką 3d.

Zastosowanie grafiki 3D w reklamie i marketingu w zadaniach biznesowych. Przegląd narzędzi wspomagających pracę z nowoczesną grafiką 3d oraz aplikacjami wspomagającymi tworzenie interaktywnej grafiki 3d. Ćwiczenia praktyczne wykorzystujące tego typu środowiska.

Przedstawienie podstaw wybranego programu do projektowania wizualizacji 3D. Prezentacja funkcjonalności w zakresie modelowania z wykorzystaniem siatek i płaszczyzn. Wykorzystanie modyfikatorów geometrii siatek 3D. Tworzenie tekstur na potrzeby modelowania 3D. Określanie współrzędnych teksturowania. Wykorzystanie obiektu kamery. Określanie trajektorii animacji obiektów. Tworzenie animacji z wykorzystaniem klatek kluczowych oraz modyfikatorów animacji. Realizacja realistycznego oświetlenia sceny wraz z cieniowaniem. Praktyczne ćwiczenia w zakresie tworzenia przykładowych modeli i animacji.

Podstawowe pojęcia interaktywnej grafiki 3D oraz podstawowe zagadnienia rozszerzonej rzeczywistości.

Tworzenie aplikacji w interaktywnej grafice 3D, w narzędziu wspomagającym tworzenie tego typu grafiki.

Aplikacje wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość, ich zastosowanie w reklamie i promocji. Budowa aplikacji binarnej opartej o interaktywną grafikę 3D dla różnych platform sprzętowo-programowych.

Metody kształcenia

Wykład - wykład konwencjonalny z wykorzystaniem projektora.

Laboratorium - zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - sprawdzian w formie pisemnej, realizowany na koniec semestru.

Laboratorium – ocena końcowa stanowi średnią arytmetyczną ocen uzyskanych za realizację poszczególnych zadań wykonywanych w laboratorium podanych przez prowadzącego zajęcia oraz oceny ze sprawdzianów pisemnych.

Ocena końcowa = 50 % oceny zaliczenia z formy zajęć wykład + 50 % oceny zaliczenia z formy zajęć laboratoryjnych.

Literatura podstawowa

  1. D. Derakhshani, R. L. Derakhshani, Autodesk 3ds Max 2014. Oficjalny podręcznik, Helion, 2014
  2. Kelly L. Murdock's Autodesk 3ds Max 2021 Complete Reference Guide, SDC Publications , 2020
  3. Linowes J., Babilinski K., Augmented Reality for Developers, Packt Publishing, 2017
  4. D. Ogilvy, Ogilvy o reklamie, Wydawnictwo Studio EMKA, 2008
  5. M. Geig, Unity. Przewodnik projektanta gier, Wydanie III Helion, 2019

Literatura uzupełniająca

  1. Dahlström A., Storytelling in Design. Defining, Designing, and Selling Multidevice Products, O'Reilly Media, 2019
  2. M. Pricken, Creative Advertising: Ideas and Techniques from the World's Best Campaigns,  Thames & Hudson, 2008
  3. A. Wheeler, Kreowanie marki. Przewodnik dla menedżerów marki,  Polskie Wydawnictwo Naukowe, 2010
  4. Glover J., Unity 2018 Augmented Reality Projects, Packt Publishing, 2018
  5. Linowes J., Unity Virtual Reality Projects, Packt Publishing, 2018

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr inż. Andrzej Czajkowski (ostatnia modyfikacja: 24-04-2020 11:09)