SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Ekonomiczny wymiar gier - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Ekonomiczny wymiar gier
Kod przedmiotu 08.9-WH-LPKSGP-EWG- 20
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2020/2021
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Przedmiot poświęcony jest ekonomicznym aspektom gier. Uczestnik kursu uzyskuje wiedzę na temat funkcjonowania branży, w której znajdzie pracę po studiach groznawczych. Uczy się rozpoznawać właściwości gry jako produktu i ujmować je w ramach specyfiki rynku.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.

Zakres tematyczny

1. Zarys historii branży gier cyfrowych

2. Analiza rynku (geografia, demografia, trendy, źródła)

3. Sposoby dystrybucji gier cyfrowych (dystrybucja tradycyjna, dystrybucja cyfrowa, granie w chmurze, DLC)

4. Monetyzacja gier (model tradycyjny, abonament, Free-to-Play)

5. Problem Pay-to-Win

6. Prawna definicja gry komputerowej, ochrona praw autorskich na wstępnych etapach projektu

7. Problem piractwa

8. Od gier AAA do gier niezależnych

9. Modowanie - od fana do twórcy

10. Casual Games

11. Promocja gier, gry jako narzędzie marketingu

12. Recenzja, streaming, dziennikarstwo

13. Rynek produktów i usług dla graczy

14. Rynek gier planszowych

15. Escape room na świecie i w Polsce - diagnoza, perspektywy

Metody kształcenia

Analiza tekstów, dyskusja, praca nad projektem.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, przygotowanie prezentacji, przygotowanie projektu.

Literatura podstawowa

  1. P. Klimas: Current Revenue (Monetisation) Models of Video Game Developers.
  2. R. Lee: Business models and strategies in the video game industry: an analysis of Activision-Blizzard and Electronic Arts. 
  3. P. Klimas: Key Resources in Game Developers’ Business Models.
  4. R. Dillon: The Evolution of Business Models in the Video Game Industry.
  5. O. Sotomaa: Modowanie gier komputerowych, intermedialność i kultura uczestnictwa.
  6. K. Wrona: Grywalizacja i gry oraz ich potencjał do wykorzystania w strategiach marketingowych, ,,Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych” 2012, nr 3 (4).

Literatura uzupełniająca

  1. P. Marecki, T. TDC Cieślewicz: Oni migają tymi kolorami w sposób profesjonalny. Narodziny gamedevu z ducha demosceny w Polsce.
  2. H. Postigo: Od Ponga do Planet Quake. Postindustrialne zmiany czasu wolnego w czas pracy.
  3. Blake. J. Harris - Wojny Konsolowe.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 01-07-2020 22:00)