SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Nowe media |
Kod przedmiotu | 08.9-WH-LPKSGP-NM-S20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2020/2021 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Od kilku lat obserwujemy gwałtowny rozwój technologii cyfrowych, w tym rozszerzonej rzeczywistości XR (eXtended Reality), AR (Augmented Reality) i wirtualnej rzeczywistości VR (Virtual Reality). W tym obszarze technologii i nowych mediów zanika wyraźny podział na twórcę i odbiorcę mediów cyfrowych. Osoby pragnące realizować projekty z użyciem technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości powinny opanować podstawy budowy modeli interakcyjnych, muszą zrozumieć jak wykorzystać poczucie „obecności” w środowisku wirtualnym oraz poznać techniki modelowania zjawisk psychofizycznych oraz wykorzystania sztucznej inteligencji AI (Artificial Intelligence).
podstawowe media cyfrowe
Wprowadzenie: media cyfrowe, charakterystyka i właściwości, percepcja obrazu i dźwięku.
Systemy i urządzenia nowych mediów. Urządzenia wejścia/wyjścia, sprzęt i oprogramowanie. Media w sieci. Geolokalizacja mediów (LBM-Location Based Media) oraz metaverse.
Wideo i dźwięk cyfrowy. Rozszerzona rzeczywistość oraz imersja treści.
Projektowanie przekazu w nowych mediach. Media cyfrowe i sztuczna inteligencja (AI-Artificial Intelligence), deepfake oraz affective computing.
laboratorium/projekt
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Ćwiczenia laboratoryjne - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z realizacji wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych. Ocena końcowa jest średnią uzyskanych ocen cząstkowych (z każdego ćwiczenia laboratoryjnego). Projekt - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny za wykonanie przekazu medialnego z wykorzystaniem nowych technologii VR /360/AI wraz z dokumentacją. Ocena końcowa jest wypadkową oceny z ćwiczeń i oceny projektu.
McQuail D. , Teoria komunikowania masowego, Wydawnictwo naukowe PWN, Warszawa, 2020
Manovich L, , Język nowych mediów, Wydawnictwo Naukowe i Profesjonalne, Warszawa 2006
Zawojski P., Cyberkulutra, Wydawnictwo Poltext, 2010
Kultur und Informatik: Virtual history and augmented present, VVH, Glueckstadt, 2019
Materiały własne oraz pochodzące z internetu
Zmodyfikowane przez dr hab. inż. Sławomir Nikiel, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 02-06-2020 20:10)