SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Historia - literatura popularna - gry |
Kod przedmiotu | 09.2-WH-LPKSGP-HLP- 16 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2017/2018 |
Semestr | 4 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 7 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Wykład | 30 | 2 | - | - | Egzamin |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie |
Zdobycie podstawowej wiedzy na temat materialnej i duchowej kultury wieków minionych wykorzystywanej w procesie budowania światów przedstawionych w literaturze popularnej oraz grach. Nabycie umiejętności wyodrębniania najbardziej fundamentalnych elementów tych światów. Zrozumienie mechanizmów rządzących rozwojem wydarzeń w dawnych realiach i ich odzwierciedleń w prozie oraz grze.
zaliczenie kursów z historii kultury i literatury popularnej
Przedmiot – z założenia mający na celu ekspozycję skali zwłaszcza zbliżeń, ale i oddaleń między minionym „wczoraj” a jego odbiciem w najnowszej literaturze popularnej oraz wybranych grach – pozwoli na wskazanie oczywistych zbieżności czy rozbieżności badanych fenomenów w najróżniejszych obszarach: przestrzeń (urbanistyka, architektura – ich przełożenie na plansze lub wirtualną mapę), pole bitewne (fortyfikacje, doraźne umocnienia, oręż, armia – jej struktura, formacje zbrojne, zadania, możliwości, specyfikacja wyposażenia), obyczaj, rekwizyt, wzorce osobow(ościow)e, postaci historyczne, znane starcia militarne, wielorakie zróżnicowania (np. społeczne, a także ich konsekwencje, pozytywne bądź negatywne, w świecie gier, tzw. bonusy, nadprzyrodzone moce i umiejętności), taktyka wojenna, akcesoria militarne, dystynkcje organizacyjne (urzędy, stopnie wojskowe), ograniczenia i zdobycze technologiczno-cywilizacyjne, uwarunkowania ekonomiczne (sprawa np. środków płatniczych), sytuacja geopolityczna, przyczyny konfliktów (ich przebieg i uczestnicy waśni) itp. Seria tak prowadzonych analiz porównawczych winna – po pierwsze – odtworzyć podstawę inspiracji współczesnych i rodzimych twórców literatury popularnej oraz gier, po drugie – uzasadnić jej trafność, po trzecie – zdefiniować choćby fragmentarycznie dawną rzeczywistość (w ww. zakresach) i nadto zwymiarować jej obraz w przetworzonych odsłonach (książki, gry), po czwarte wreszcie – naświetlić „podpórki” stosowane w grach, by uatrakcyjnić ich scenariusze, a przede wszystkim zdynamizować przebieg rywalizacji (podobnie i w pisarstwie, niemniej tu więcej chodzi o wartkość akcji). Słowem, warto poszukać odpowiedzi na pytanie, jak rozkodowano wizję przeszłości, by nadać jej „stare”, tradycyjne sensy oraz ukazać jej pierwiastki w odmiennej nieco perspektywie, w zmodyfikowanym wydaniu – istotne, czym motywowane. Zinterersuje nas również inny wymiar zagadnienia – czy najnowsze produkcje pisane i wirtualne gry stanowią czynnik edukacyjny, czy naprawdę edukują i, nadto, zachęcają do pogłębiania wiedzy w związku z poznawanym światem „wczoraj” dzięki zapoznaniu świadectw pośrednich i wtórnych poniekąd, choć twórczych.
wykład analityczny, problemowy, konwersacyjny; dyskusja panelowa, klasyczna metoda problemowa, eksperyment, strategie komparatystyczne i identyfikacyjne
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
ocena z aktywności studentów (głosy w dyskusji, rozwiązywanie problemów badawczych), przedstawienie pracy pisemnej zaliczeniowej
w razie potrzeb
Przewidziano także „lżejszą” formę zaliczenia końcowego tego przedmiotu, tj. zamiast egzaminu – pracę pisemną, niżej punktowaną; w przypadku wyboru pracy pisemnej obowiązuje sylabus przedmiotu uwzględniający ten fakt (dostępny w systemie).
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 10-04-2020 13:26)