SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Modelowanie i animacja postaci 3D - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Modelowanie i animacja postaci 3D
Kod przedmiotu 11.3-WI-INFD-MiAP3D
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Informatyka
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Andrzej Czajkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Projekt 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z możliwościami tworzenia i animacji postaci przy wykorzystaniu nowoczesnych rozwiązań grafiki 3D. Obejmuje to naukę praktycznych umiejętności w tworzeniu postaci 3D na potrzeby gier komputerowych i mediów cyfrowych  z uwzględnieniem współczesnych technologii oraz wymogów stawianych przez przemysł rozrywki elektronicznej. Ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie przygotowanie do pracy w charakterze projektanta gier i mediów cyfrowych.

Wymagania wstępne

Grafika komputerowa, Programowanie gier 3D

Zakres tematyczny

Obszary zastosowań zaawansowanych rozwiązań 3D. Zaawansowane metody modelowania obiektów 3D z wykorzystaniem modyfikatorów przestrzennych. Modele szkieletu (rigging) , Tworzenie skóry (skinning), malowanie wag (painting weights). Anatomia postaci 3D (topology). Konstrukcja szkieletów z wykorzystaniem obiektów typu Bones, Biped i ich animacja z wykorzystaniem kinematyki odwrotnej (IK) z ograniczeniami. Tworzenie tekstur na potrzeby modelowania postaci 3D. Modelowanie organiczne z wykorzystaniem narzędzi rzeźbienia cyfrowego (sculpting). Fotorealistyczna grafika 3D. Modelowanie interakcji światła z obiektami 3D. Symulacje w oparciu o modele fizyczne. Animacja twarzy z wykorzystaniem technik Morphingu. Zaawansowany rendering 3D. Systemy Motion Capture.

Metody kształcenia

Wykład: wykład problemowy, wykład konwencjonalny z wykorzystaniem wideoprojektora.

Laboratorium: ćwiczenia laboratoryjne, wg listy zadań.

Projekt: praca w grupach, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z egzaminu przeprowadzonego w formie pisemnej.

Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen ze wszystkich  ćwiczeń laboratoryjnych weryfikowanych na podstawie sprawozdań przygotowanych w formie komputerowej, przewidzianych do realizacji w ramach programu laboratorium.

Projekt - warunkiem zaliczenia jest wykonanie wszystkich zadań projektowych, przewidzianych do realizacji w ramach zajęć projektowych oraz przygotowanie pisemnego raportu ze zrealizowanego projektu.

Składowe oceny końcowej = wykład: 25% + laboratorium: 40% + projekt: 35%

Literatura podstawowa

  1. K. L. Murdock, Autodesk 3ds Max 2012. Biblia, Helion, 2013
  2. M. McCarthy, How to Cheat in 3ds Max 2015: Get Spectacular Results Fast,  Focal Press, 2014
  3. Gahan A.: 3ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle, and Environment Modeling: Volume I. Focal Press, 2011.

Literatura uzupełniająca

  1. Adams E.: Fundamentals of Game Design, 3rd edition, New Riders, 2013
  2. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002
  3. Freeman D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders, 2003

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr inż. Andrzej Czajkowski (ostatnia modyfikacja: 30-04-2018 19:41)