SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Programowanie urządzeń mobilnych - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Programowanie urządzeń mobilnych
Kod przedmiotu 11.3-WI-INFP-PUM
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Informatyka
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2019/2020
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 4
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Piotr Powroźnik
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Projekt 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z zagadnieniami programowania aplikacji interaktywnych dla platformy Android.

Ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie dotykowych interfejsów użytkownika.

Ukształtowanie wśród studentów zrozumienia ograniczeń wypływających z budowy urządzeń mobilnych.

Ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie projektowania aplikacji mobilnych zorientowanych na przenośność.

Wymagania wstępne

Podstawy programowania na platformę Android

Zakres tematyczny

Praca w tle (Background Tasks).

Wyzwalanie, planowanie i optymalizacja zadań w tle.

Problemy związane z zapisywaniem trwałych danych aplikacji, uprawnień, wydajności i bezpieczeństwa, Firebase i AdMob.

Zastosowanie usług systemowych: akcelerometr, czytnik pozycji GPS, aparat fotograficzny.

Komunikacja z urządzeniami peryferyjnymi za pośrednictwem sieci Bluetooth.

Usługi dostępne w ramach usługi Google Play - geofencing, położenia, ustawienia lokalizacji, usługi komunikacji bliskiej, obsługa multimediów w sieci.

Metody kształcenia

wykład: dyskusja, konsultacje, wykład konwencjonalny;
projekt: metoda projektu, dyskusja, konsultacje.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z kolokwium pisemnego przeprowadzonego pod koniec semestru;
Projekt - ocena z projektu jest wyznaczana na podstawie analizy dokumentacji i wyników projektu w postaci aplikacji;
Składowe oceny końcowej = wykład: 50% + projekt: 50%

Literatura podstawowa

  1. Phillips B., Stewart C., Marsicano K.: Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide (3rd Edition) (Big Nerd Ranch Guides) 3rd Edition, Big Nerd Ranch Guides; 2017
  2. Gerber A., CraigC. : Android Studio. Wygodne i efektywne tworzenie aplikacji. Helion, Gliwice, 2016
  3. DiMarzio J. F.: Tworzenie gier na platformę Android 4. Helion, Gliwice, 2013
  4. Guihot H.: Optymalizacja wydajności aplikacji na Android, Helion, Gliwice, 2013
  5. Gerber A., Craig C.: Android Studio. Wygodne i efektywne tworzenie aplikacji, Helion, Gliwice 2016
  6. Taskos G.: Xamarin. Tworzenie aplikacji cross-platform. Receptury, Helion, Gliwice, 2017
  7. Eckel B.: Thinking in Java. Edycja polska. Wydanie IV, Helion, Gliwice, 2006
  8. Gajda W.: Git: Rozproszony system kontroli wersji, Helion, Gliwice, 2013
  9. Silverman R. E.: Git: Leksykon kieszonkowy, Helion, Gliwice, 2014

Literatura uzupełniająca

  1. Griffiths D., Griffiths D.: Head First Android Development: A Brain-Friendly Guide 2nd Edition, O'Reilly Media; 2 edition, 2017
  2. MacLean D., Komatineni S., Allen G.: Pro Android 5 5th ed. Edition, Apress; 5th ed. edition, 2015
  3. Yener M., Dundar O.: Expert Android Studio 1st Edition, Wrox; 1 edition, 2016
  4. Hogbin Westby E. M.: Git for Teams: A User-Centered Approach to Creating Efficient Workflows in Git 1st Edition, O'Reilly Media; 1 edition, 2015
  5. Laster B.: Professional Git 1st Edition, Wrox; 1 edition, 2016
  6. Chacon S., Straub B.: Pro Git 2nd ed. Edition, Apress; 2nd ed. edition, 2014

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr inż. Piotr Powroźnik (ostatnia modyfikacja: 16-04-2019 12:02)