SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Komputerowe wspomaganie projektowania - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Komputerowe wspomaganie projektowania
Kod przedmiotu 03.9-WA-AWP-KOPR-Ć-S14_pNadGenOKYP7
Wydział Wydział Artystyczny
Kierunek Architektura wnętrz
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2019/2020
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 4
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Agnieszka Meller-Kawa
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 45 3 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów z zaawansowanymi technikami tworzenia modeli w przestrzeni trójwymiarowej, teksturowaniem, tworzeniem oświetlenia, animacji i renderowaniem sceny na potrzeby projektowania i przekazu projektowego. Zajęcia prowadzone są w oparciu o program 3ds Max. Dodatkowo w trakcie semestru prowadzone są także ćwiczenia z opracowaniem dokumentu wielostronicowego z wykorzystaniem aplikacji Adobe InDesign w celu zdobycia umiejętności prezentacji prac i tworzenia portfolio.

Drugim, równoważnym celem przedmiotu, jest rozwijanie wrażliwości oraz twórczych i projektowych umiejętności studentów oraz przygotowanie do samodzielnej pracy w wyżej wymienionych aplikacjach.

Wymagania wstępne

Wymagana jest znajomość obsługi systemu operacyjnego Windows oraz znajomość podstaw obsługi programów graficznych wektorowych i rastrowych oraz programu do kreślenia AutoCAD.

Zakres tematyczny

Zakres tematyczny obejmuje następujące zagadnienia, które następnie są ćwiczone na kolejnych przykładach:

  • tworzenie sceny (postaci, otoczenia, kompozycji z klocków) na podstawie podstawowych obiektów geometrycznych - interface programu, podstawowe narzędzia
  • podstawy teksturowania, oświetlenia, ustawiania kamer i renderowania
  • podstawy animacji - animowanie metodą kluczowania, rendering animacji
  • tworzenie bryły budynku metodą edycji siatki - edycja siatki
  • tworzenie modelu stoiska targowego - edycja polilinii, tworzenie własnego materiału w oparciu o materiały rastrowe, włączanie do projektu gotowych modeli
  • tworzenie modelu świecznika - operacje tłoczenia kształtu wzdłuż ścieżki (Loft), deformacje kształtu
  • tworzenie modelu wnętrza - import rysunku CAD, operacje na siatkach, wstawianie drzwi i okien, właściwości kamer, tworzenie panoramy 360 stopni do oglądania w przestrzeni VR
  • animacja rozkładanego stołu
  • tworzenie terenu

Dodatkowo:

  • wizualizacja własnych projektów wnętrz, mebli obiektów architektonicznych
  • projekt własnego portfolio

Metody kształcenia

Metoda nauczania sprowadza się do wykonania szeregu praktycznych ćwiczeń osobiście wykonywanych przez każdego studenta w laboratorium komputerowym przy pomocy osoby prowadzącej zajęcia.

Podstawę zajęć stanowią scenariusze ćwiczeń przygotowane przez osobę prowadzącą zajęcia. Zawierają one spis kolejnych czynności potrzebnych do wykonania zadania, pokazują kontekst ćwiczenia oraz zawierają podpowiedzi dotyczące korzystania z narzędzi komputerowych aplikacji. Ćwiczenia wykonywane są indywidualnie przez każdego studenta, przy pomocy osoby prowadzącej. Zadania projektowane są w taki sposób, że każde kolejne ćwiczenie wymaga znajomości zagadnień materiału przerabianego wcześniej – wymagają więc regularnej, systematycznej pracy. Informacje niezbędne do wykonania zadania studenci czerpią:

  • z krótkiego wykładu, w którym prezentowane są narzędzia z zakresu przerabianego tematu,
  • z pokazu rozpoczynającego każde ćwiczenie,
  • ze scenariusza ćwiczenia dostarczonego studentom przed każdymi zajęciami, ukazującego kolejność wykonywanych zadań, opracowanego przez osobę prowadzącą zajęcia.

W trakcie realizowania ćwiczeń trwają konsultacje. Dotyczą one trudności, na jakie napotykają studenci w trakcie realizacji zadania oraz na temat prac indywidualnych studentów.

Obowiązkowe ćwiczenia są rozszerzone o indywidualny kontekst, który pozwala na pogłębianie wrażliwości twórczej studentów, rozwój umiejętności projektowych oraz rozwój umiejętności samodzielnego korzystania z technik komputerowych w projektowaniu, w tym: umiejętność świadomego doboru właściwych narzędzi, wyszukania informacji na temat potrzebnych narzędzi i samodzielnego przyswojenia sposobu korzystania z nich.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Podstawą do uzyskania oceny jest systematyczna praca oraz czynione postępy w umiejętności wykorzystywania technik komputerowych w projektowaniu. Ocena wystawiana jest na podstawie przeglądu prac, cząstkowych sprawdzianów, a także wykonania samodzielnej pracy kończącej cykl nauczania Komputerowego Wspomagania Projektowania.

Literatura podstawowa

  • Aktualne podręczniki do wyżej wymienionych programów,
  • Materiały pomocy (HELP) dostępne w aplikacjach,
  • Dostępne w prasie oraz sieci Internet tutoriale, w tym wideotutoriale
  • Scenariusze ćwiczeń udostępniane przez osobę prowadzącą zajęcia. Materiały niezbędne do realizacji ćwiczeń udostępnione na komputerach w uczelnianym laboratorium oraz na stronie: www.dodziela.asp.poznan.pl

Literatura uzupełniająca

Uwagi


Zmodyfikowane przez mgr Joanna Legierska-Dutczak (ostatnia modyfikacja: 27-06-2019 09:13)