SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Advanced graphics in advertising - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Advanced graphics in advertising
Kod przedmiotu 04.2-WE-BizElP-ZaawMetGrafwRekl-Er
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Biznes elektroniczny
Profil praktyczny
Rodzaj studiów Program Erasmus pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2020/2021
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania angielski
Sylabus opracował
  • dr inż. Andrzej Czajkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

  • Familiarize students with different approaches to create 3D computer graphics.
  • Introduce modern CGI environments.
  • Introduce the concepts of 3D modelling, texturing and animation.
  • Introduce the modern approaches to advertisement creation process such as virtual or augmented reality.

Wymagania wstępne

Digital advertising

Zakres tematyczny

  • Concepts of 3D graphics - vertex, edge and polygon
  • Hard Surface and organic modelling.
  • Key framing and interpolation in 3D animation, hierarchy with inheritance in animation.
  • Rendering process - optimisation and methods
  • Tools supports of 3D applications developing and programming.
  • Techniques to create virtual worlds with focus on in-game advertising.
  • Scripting in 3D environments systems.
  • Bridging the real and virtual world to achieve augmented reality.


  •  

Metody kształcenia

laboratory classes, lecture

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Lecture - the passing criterion is a sufficient mark from the final test.
Laboratory - the passing criterion are positive marks for laboratory exercises.
Final mark components = lecture: 50% + laboratory: 50%

Literatura podstawowa

  1. D. Ogilvy, Ogilvy on Advertising, Vintage, 1st Vintage Books ed edition, 1985

  2. D. Derakhshani, R. L. Derakhshani, Autodesk 3ds Max 2016 Essentials. Sybex, 2015

  3. M. Pricken, Creative Advertising: Ideas and Techniques from the World's Best Campaigns,  Thames & Hudson, 2008

  4. A. B. Craig, Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications, Morgan Kaufmann, 2013

Literatura uzupełniająca

  1. M. McCarthy, How to Cheat in 3ds Max 2015: Get Spectacular Results Fast,  Focal Press, 2014
  2. Adams E.: Fundamentals of Game Design, 3rd edition, New Riders, 2013
  3.  S.J. Gortler, Foundations of 3D Computer Graphics, MIT Press, 2012

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr hab. inż. Marcin Mrugalski, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 24-04-2020 14:51)