SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Laboratorium rozszerzonej rzeczywistości - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Laboratorium rozszerzonej rzeczywistości
Kod przedmiotu 03.1-WA-MalarP-2-LabRoz-S23
Wydział Wydział Artystyczny
Kierunek Malarstwo
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2023/2024
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • mgr Kacper Będkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Rozwijanie umiejętności korzystania z technologii VR, XR i AI, rozumienie ich aktualnych możliwości i ograniczeń. Refleksja nad rozwojem nowych technologii i mediów cyfrowych, szczególnie w kontekście ich wykorzystania w procesach twórczych.

Wymagania wstępne

Brak wymagań wstępnych

Zakres tematyczny

Rozszerzona i mieszana rzeczywistość (XR, AR i MR)

Wirtualna rzeczywistość (VR)

Sztuczna inteligencja (AI)

Sprzęt i oprogramowanie stosowane w interaktywnych aplikacjach XR/VR/AR

Zjawisko immersji i jego wykorzystanie w pracy twórczej

Obraz nowych technologii w kulturze

Gry wideo jako forma sztuki interaktywnej

Proces projektowania i tworzenia gier wideo

Narzędzia AI i ich zastosowanie w sztuce

Metody kształcenia

Realizacja projektu
Indywidualne i grupowe konsultacje 
Ćwiczenia laboratoryjne 

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Systematyczna praca nad projektem

Udział w konsultacjach 

Realizacja projektu

Realizacja ćwiczeń

Literatura podstawowa

Jaron Lanier, Dawn of the new Everything. A journey through virtual reality, 2017

Samuel Greengard, Virtual Reality, 2019 

Aleksandra K. Przegalińska, Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję, 2016

Michał Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, 2018

Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, 2016

Justyna Janik, Gra jako obiekt oporny. Performatywność w relacji gracza i gry cyfrowej, 2022

Literatura uzupełniająca

https://ars.electronica.art/

https://horyzontyzdarzenwirtualnych.com/

https://www.wirtualium.edu.pl/

Uwagi


Zmodyfikowane przez mgr Kacper Będkowski (ostatnia modyfikacja: 26-04-2023 13:54)