SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Grafika komputerowa |
Kod przedmiotu | 11.3-WI-INFP-GK |
Wydział | Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki |
Kierunek | Informatyka |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. inżyniera |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2017/2018 |
Semestr | 3 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 5 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Wykład | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z możliwościami współczesnej grafiki komputerowej z uwzględnieniem pakietów aplikacji i środowisk programistycznych. Ukształtowanie wśród studentów zrozumienia terminologii i podstawowej funkcjonalności systemów grafiki komputerowej.
Teoretyczne podstawy informatyki
Charakterystyka mediów cyfrowych. Percepcja obrazu i dźwięku. Czynniki ludzkie w percepcji wizualnej. Znaczenie zarządzania barwą i rola profili kolorów. Grafika rastrowa. Modele obrazu rastrowego. Kwantyzacja barw i przestrzeni obrazu. Przetwarzanie obrazu rastrowego. Formaty obrazu. Przekształcenia i filtracje obrazu rastrowego. Analiza i obróbka obrazu cyfrowego. Pojęcie rastru, Systemy przygotowywania do druku DTP (ang. Desk-Top Publishing). Podstawy typografii. Grafika wektorowa. Modele obiektów wektorowych grafiki komputerowej. Interpolatory. Multimedialne urządzenia wejściowe (aparaty cyfrowe, kamery, mikrofony, skanery) i wyjściowe (monitory, drukarki, plotery, drukarki 3D, głośniki). Parametry urządzeń i techniki doboru sprzętu. Przygotowanie treści. Korzystanie z zasobów banków materiałów licencjonowanych (ang. stock photos). Dobór parametrów materiału do publikacji (rozdzielczość, rozmiar, format). Podstawy licencjonowania materiałów. Wprowadzenie do technologii grafiki komputerowej. Przykładowe aplikacje w edukacji, rozrywce, architekturze, przemyśle lotniczym, motoryzacyjnym oraz w medycynie.
Pojęcie hierarchicznej struktury obiektów graficznych. Modelowanie obiektów trójwymiarowych z wykorzystaniem wierzchołków, krawędzi i poligonów. Przekształcenia i generacja obiektów 3D. Mapy i Materiały. Teksturowanie wielokanałowe. Teksturowanie UV. Wykorzystanie obiektu kamery. Określanie trajektorii animacji obiektów. Tworzenie animacji z wykorzystaniem klatek kluczowych oraz modyfikatorów animacji. Realizacja realistycznego oświetlenia sceny wraz z cieniowaniem.Systemy cząsteczkowe klasyczne i zdarzeniowe. Oświetlenie sceny 3D. Cieniowanie, cienie. Metoda śledzenia promieni (ang. Ray Tracing), metoda energetyczna (ang. Radiosity), metody mapowania środowiska (ang. Environmental Mapping). Proces renderingu z wykorzystaniem CPU i GPU.
Wykład: dyskusja, konsultacje, wykład problemowy, wykład konwencjonalny
Laboratorium: ćwiczenia laboratoryjne
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen z kolokwiów pisemnych lub ustnych przeprowadzonych co najmniej raz w semestrze.
Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen ze wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych przewidzianych do realizacji w ramach programu laboratorium.
Składowe oceny końcowej = wykład: 50% + laboratorium: 50%
Zmodyfikowane przez dr inż. Andrzej Czajkowski (ostatnia modyfikacja: 27-04-2017 21:47)