SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Historia - literatura popularna - gry - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Historia - literatura popularna - gry
Kod przedmiotu 09.2-WH-LPKSGP-HLP- 16
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2018/2019
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 7
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Radosław Sztyber, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Egzamin
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie 

Cel przedmiotu

Zdobycie podstawowej wiedzy na temat materialnej i duchowej kultury wieków minionych wykorzystywanej w procesie budowania światów przedstawionych w literaturze popularnej oraz grach. Nabycie umiejętności wyodrębniania najbardziej fundamentalnych elementów tych światów. Zrozumienie mechanizmów rządzących rozwojem wydarzeń w dawnych realiach i ich odzwierciedleń w prozie oraz grze.

Wymagania wstępne

zaliczenie kursów z historii kultury i literatury popularnej

Zakres tematyczny

Przedmiot – z założenia mający na celu ekspozycję skali zwłaszcza zbliżeń, ale i oddaleń między minionym „wczoraj” a jego odbiciem w najnowszej literaturze popularnej oraz wybranych grach – pozwoli na wskazanie oczywistych zbieżności czy rozbieżności badanych fenomenów w najróżniejszych obszarach: przestrzeń (urbanistyka, architektura – ich przełożenie na plansze lub wirtualną mapę), pole bitewne (fortyfikacje, doraźne umocnienia, oręż, armia – jej struktura, formacje zbrojne, zadania, możliwości, specyfikacja wyposażenia), obyczaj, rekwizyt, wzorce osobow(ościow)e, postaci historyczne, znane starcia militarne, wielorakie zróżnicowania (np. społeczne, a także ich konsekwencje, pozytywne bądź negatywne, w świecie gier, tzw. bonusy, nadprzyrodzone moce i umiejętności), taktyka wojenna, akcesoria militarne, dystynkcje organizacyjne (urzędy, stopnie wojskowe), ograniczenia i zdobycze technologiczno-cywilizacyjne, uwarunkowania ekonomiczne (sprawa np. środków płatniczych), sytuacja geopolityczna, przyczyny konfliktów (ich przebieg i uczestnicy waśni) itp. Seria tak prowadzonych analiz porównawczych winna – po pierwsze – odtworzyć podstawę inspiracji współczesnych i rodzimych twórców literatury popularnej oraz gier, po drugie – uzasadnić jej trafność, po trzecie – zdefiniować choćby fragmentarycznie dawną rzeczywistość (w ww. zakresach) i nadto zwymiarować jej obraz w przetworzonych odsłonach (książki, gry), po czwarte wreszcie – naświetlić „podpórki” stosowane w grach, by uatrakcyjnić ich scenariusze, a przede wszystkim zdynamizować przebieg rywalizacji (podobnie i w pisarstwie, niemniej tu więcej chodzi o wartkość akcji). Słowem, warto poszukać odpowiedzi na pytanie, jak rozkodowano wizję przeszłości, by nadać jej „stare”, tradycyjne sensy oraz ukazać jej pierwiastki w odmiennej nieco perspektywie, w zmodyfikowanym wydaniu – istotne, czym motywowane. Zinterersuje nas również inny wymiar zagadnienia – czy najnowsze produkcje pisane i wirtualne gry stanowią czynnik edukacyjny, czy naprawdę edukują i, nadto, zachęcają do pogłębiania wiedzy w związku z poznawanym światem „wczoraj” dzięki zapoznaniu świadectw pośrednich i wtórnych poniekąd, choć twórczych.

Metody kształcenia

wykład analityczny, problemowy, konwersacyjny; dyskusja panelowa, klasyczna metoda problemowa, eksperyment, strategie komparatystyczne i identyfikacyjne

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

ocena z aktywności studentów (głosy w dyskusji, rozwiązywanie problemów badawczych), przedstawienie pracy pisemnej zaliczeniowej

Literatura podstawowa

  1. J. Komuda, cykl Orły na Kremlu, t. 1-4, Lublin 2009-2013.
  2. J. Komuda, Opowieści z Dzikich Pól (wydanie dowolne).
  3. Bohatcová M., Irrgarten der Shicksale-Einblattdrucke vom Anfang des Dreissigjährigen Krieges, Praga 1966.
  4. A. Hamerliński-Dzierożyński, O kartach, karciarzach, grach poczciwych i grach szulerskich, Kraków 1976.
  5. J. Tuwim, Pegaz dęba, czyli panopticum poetyckie, Kraków 1950.
  6. J. Piekara, cykl o Mordimerze Madderdinie, t. 1-9, Lublin 2003-2014.
  7. Encyklopedie staropolskie – A. Brücknera, Z. Glogera, J. Kowalskiego (wybór).
  8. Polskie pamiętniki z XVII w. (wybór – wg klucza zaproponowanego przez M. Bauera w jego monografii pt. Z dziejów batalistyki polskiej. Studia nad pamiętnikami wojennymi z XVII w., Kraków 2007: S. Żółkiewski, W. Dembołęcki, S. i B. K. Maskiewiczowie).
  9. J. C. Pasek, Pamiętniki, oprac. i wstęp W. Czapliński, Kraków 1979, BN I 62.
  10. J. Kitowicz, Opis obyczajów za panowania Augusta III, oprac. R. Pollak, Wrocław 1970, BN I 88.
  11. R. Sztyber, Tuz, kralka, wyżnik, niżnik i inne karty. Dwa barokowe zabytki literacko-plastyczne, Zielona Góra 2009.

Literatura uzupełniająca

w razie potrzeb

Uwagi

W przypadku wyboru „lżejszej” formy końcowego zaliczenia przedmiotu kierunkowego, tj. pracy pisemnej (której przypisano mniejszą wartość punktów ECTS) zamiast egzaminu (wyżej punktowanego), studenci są zobligowani do zaliczenia w tym samym semestrze dodatkowego przedmiotu obieralnego (spośród oferty Instytutu Filologii Polskiej, Wydziału Humanistycznego lub ogólnouczelnianej), by w końcowym rozliczeniu semestru uzyskać co najmniej 30 punktów ECTS (uzyskanie co najmniej 30 pkt. ECTS jest warunkiem zaliczenia semestru).

Fakt wybrania niżej punktowanej formy zaliczenia danego przedmiotu oraz wybór w związku z tym dodatkowego przedmiotu należy zgłosić osobie prowadzącej zajęcia oraz w sekretariacie IFP najpóźniej do końca drugiego tygodnia właściwego semestru.


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 10-04-2020 13:30)