SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Groznawstwo |
Kod przedmiotu | 08.9-WH-LPKSGP-Gr-S19 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2021/2022 |
Semestr | 1 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Kurs stanowi wprowadzenie do groznawstwa. Student uzyskuje wiedzę na temat rozwoju i obecnego stanu badań groznawczych. Poznaje najważniejsze elementy wiedzy o grach. Uzyskuje wiedzę na temat przyszłego odbiorcy własnej pracy - gracza. Zaznajamia się z charakterystyką profesji projektanta gier. Otrzymuje podstawowe informacje na temat metod stosowanych w badaniach gier, a także dotyczące kulturowego zaplecza, z jakiego może korzystać twórca gier. Student rozumie znaczenie gier cyfrowych i ich intensywnego rozwoju. Dowiaduje się także o tych aspektach gier, które wiążą się z koniecznością uwzględnienia etyki oraz wrażliwości społecznej. Tak zaprojektowany kurs ma na celu nie tylko wyposażenie studenta w informacje niezbędne w przyszłej pracy projektanta gier, ale też wskazanie mu rozległych horyzontów kariery zawodowej.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Analiza tekstów, dyskusja.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Aktywność podczas zajęć, realizacja zadań domowych, pisemny test końcowy.
Huizinga J., Homo ludens, Warszawa 2007.
Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2020.
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles-London-New Delphi Singapore 2008.
Newman J., Videogames, London 2004.
Sicart M., The Ethics of Computer Games, London 2009.
Krawczyk S., Sterczewski P. i Kominiarczuk M., Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, ,,Homo Ludens" 2009, nr 1.
Pisarski M., Sikora D., Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej, ,,Homo Ludens" 2008, nr 3.
Skórzyńska A., Gry i zabawy w perspektywie performatyki. O potrzebie badań interdyscyplinarnych w ludologii?, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
Drews M., Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
Strojny P., Strojny A., Kwestionariusz immersji - polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia, ,,Homo Ludens" 2014, n 6.
Kania M.M., Skąd patrzy badaczka rozgrywki. Perspektywy egzystencjalnej estetyki gier komputerowych, ,,Homo Ludens" 2017, nr 10.
Jennet C. i in., Measuring and defining the experience of immersion in games, ,,Int. J. HumanComputer Studies" 2008, nr 66.
Pitrus A. (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
Mochocki M., Etyka bohaterów narracyjnych gier fabularnych, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge (MA) 2009.
brak
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 13-05-2021 22:07)