SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Literatura i gry |
Kod przedmiotu | 08.9-WH-LPKSGP-LiG-S20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2021/2022 |
Semestr | 3 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 5 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Celem przedmiotu jest przedstawienie zasadniczych problemów związanych z narracją i hipertekstualnością w grach, bezpośrednimi i ukrytymi związkami gier z literaturą. Studenci poznają specyfikę budowy, funkcjonowania i genologii literatury ergodycznej, rolę czytelnika/odbiorcy oraz rodzaje narracji. Uzyskują kompleksową wiedzę na temat wzajemnego oddziaływania gier i tekstów literackich.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Wykład.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Egzamin.
Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019.
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, BookPress, Olsztyn 2018
Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Wydawnictwo UAM, Poznań 2012.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Univeritatis, Kraków 2016.
Stasieńko J., Alien versus Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Dolnośląska Szkoła Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
Barthes R., Śmierć autora, tłum. M.P. Markowski, ,,Teksty drugie" 1999, nr 1/2, s. 247-251.
Bachtin M., Problemy poetyki Dostojewskiego, tłum. N. Modzelewska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1970.
Bachtin M., Twórczość Franciszka Rabelais’go, tłum. A. Goreniowień, A. Goreniowień, Wydawnictwo Literackie, Kraków 1975.
Mochocka A., Między interaktywnością a intermedialnością. Książka jako przestrzeń gry, ,,Homo Ludens” 2009, nr 1.
Caillois R., Powieść kryminalna, czyli jak intelekt opuszcza świat, aby oddać się li tylko grze, i jak społeczeństwo wprowadza z powrotem swe problemy w igraszki umysłu, tłum. J. Błoński, [w:] R. Caillois, Odpowiedzialność i styl. Eseje, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1967.
Ensslin A., Literary Gaming, MIT Press, Cambridge 2014
Gee J.P., What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, ,,Computers in Entertainment (CIE)", Vol. 1, No. 1.
Mukherjee S., Video Games and Storytelling. Reading games and Playing Books, Palgrave Macmillan, Basingstoke 2015
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski i inni, Korporacja Ha!art, Kraków - Bydgoszcz 2014
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 14-05-2021 18:02)