SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Teoria gier |
Kod przedmiotu | 09.2-WH-LPKSGP-tg-S20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2021/2022 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 7 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Wykład | 30 | 2 | - | - | Egzamin |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie |
W trakcie kursu studenci uzyskują pogłębioną wiedzę z zakresu szeroko rozumianej teorii gier, niezbędną w dalszych studiach poświęconych temu obszarowi kultury. Omówione zostają historia, budowa, funkcje oraz klasyfikacje gier tradycyjnych oraz cyfrowych. Uczestnicy kursu zostają zaznajomieni ze specyfiką gier cyfrowych. Poznają także różne ujęcia miejsca gier w kulturze i są zachęcani do refleksji nad przyszłością samych gier i ich wpływu na życie jednostki i społeczeństwa.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Wykład, dyskusja, analiza tekstów źródłowych.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Aktywność na zajęciach, realizacja zadań domowych, egzamin.
Walz S.P., Deterding S. (red.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge (MA) 2014.
Caillois R., Gry i ludzie, Warszawa 1997.
Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
Suits B., Konik Polny. Gry, życie i utopia, Warszawa 2016.
Kłosiński M., Krzysztof M.M., Dyskursy gier wideo, Kraków 2019.
Hansen D., Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, New York 2016.
Stasieńko J., Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
Kania M.M., Perspectives of the Avatar Perspectives of the Avatar Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games, Wrocław 2017.
Pijanowski L., Pijanowski W., Gry świata według Lecha i Wojciecha Pijanowskich, Warszawa 2019.
Świątek P., Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, ,,Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, T. VI.
Juul J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (MA) 2005.
Petrowicz M., Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016.
Goffman E., Rozrywka w grach, Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków 2015.
Argasiński J., Gry jako media – media jako gry. O możliwej perspektywie badań nad nowymi mediami, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Cambridge(MA) 1997.
Eberle S. G., The Elements of Play. Toward a Philosophy and a Definition of Play, ,,American Journal of Play" 2014.
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 14-05-2021 11:17)