SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Digital storytelling - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Digital storytelling
Kod przedmiotu 08.9--LPKSGP-DS-S20
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2021/2022
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Egzamin
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie 

Cel przedmiotu

Ćwiczenia:

Student uczy się konstruować własną cyfrową opowieść. Zapoznaje się z różnymi narzędziami i metodami wykorzystywanymi w digital storytellingu.

Wykład:

Student uzyskuje wiedzę na temat digital storytellingu - opowiadania historii poprzez media cyfrowe.Zostaje zapoznany z fundamentalnym dla człowieka znaczeniem opowieści oraz wpływem rozwoju technologii komunikacyjnych na sposób opowiadania historii. Poznaje różne rodzaje, aspekty oraz ujęcia cyfrowych opowieści.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.

Zakres tematyczny

Ćwiczenia:

Zakres tematyczny:
1. Wybór tematu, identyfikacja odbiorcy.
2. Tworzenie skryptu.
3. Gromadzenie i selekcja materiałów cyfrowych (WeVideo, Canva).
4. Tworzenie scenorysu (Storyboarder).
5. Realizacja cyfrowej opowieści.
6. Upublicznianie i promocja.
7. Hipertekst (Storyspace).
8. Hiperfikcja (Twine).
9. Memy.
10. Machinimy i screencasty (Screenr).
11. Dysonans ludonarracyjny.
12. Gropowieści, gry fabularne.
13. Grywalizacja a digital storytelling, grywalizacja narracyjna.
14. Networked narrative: opowieść jako narzędzie aktywizmu.
15. Prawo autorskie i ramy etyczne tworzenia cyfrowych opowieści.

Wykład:

1. Wprowadzenie do storytellingu.
2. Transmedialność opowieści.
3. Digital storytelling - pojęcie, definicje, historia.
4. Rodzaje cyfrowych opowieści.
5. Web 2.0 Storytelling.
6. Przykłady cyfrowych opowieści: poezja cyfrowa, interactive drama, film interaktywny.
7. Gry cyfrowe jako architektura narracyjna.
8. Gry rzeczywistości alternatywnej.
9. Digital storytelling w AR i VR.
10. Cyfrowe opowieści z archiwaliów.
11. Digital storytelling oparty na lokalizacji.
12. Digital storytelling oparty na danych.
13. Audiostorytelling: podcast.
14. Zastosowania cyfrowych opowieści.
 

Metody kształcenia

Wykład, analiza tekstów źródłowych, dyskusja, praca nad projektem.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Ćwiczenia:

Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, przygotowanie prezentacji, przygotowanie projektu.

Wykład:

Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, zdanie egzaminu końcowego.

Literatura podstawowa

Ćwiczenia:

Świątecka A., Digital Storytelling. Podręcznik dla edukatorów.

Górska M., Visual storytelling : jak opowiadać językiem video.

Shifman L., Memes in Digital Culture.

Salter A., Building Interactive Stories [w:] The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanitie.

High S., Telling Stories: a Reflection on Oral History And New Media.

Phillips A., A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platform.

Majkowski T., Języki gropowieści Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych.

Giakalaras M., Gamification and Storytelling.

Wykład:

Handler Miller C., Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment.

Lambert J., Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community.

Hartley J., Story Circle: Digital Storytelling Around the World.

Crawford Ch., Chris Crawford on Interactive Storytelling.

Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture.

Szilas N., The future of interactive drama.

Geri Migielicz and Janine Zacharia: Stanford Journalism Program’s Guide to Using Virtual Reality for Storytelling.

Literatura uzupełniająca

Ćwiczenia:

Henry Lowood: High-Performance Play: The Making of Machinima. [W:] Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videogames and Art.

Nick Monfort: Twisty little passages: An Approach to interactive fiction

An Xiao Mina: Memes to Movements: How the World's Most Viral Media Is Changing Social Protest and Power.

Chutte H., Graphic Women: Life Narrative and Contemporary Comics.

Bereznak A., Home Is Where the Photo Booth Is: How Instagram Is Changing Our Living Spaces.

Schrumm K., Oral History in the Digital Age.

Cifor M., “What We Do Crosses over to Activism”: The Politics and Practice of Community Archives.

Wernimont J., Numbered Lives: Life and Death in Quantum Media.

Cheney-Lippold J., We Are Data: Algorithms and the Making of Our Digital Selves.

Wykład:

Noah Harari Y., Sapiens. Od zwierząt do bogów.

Dukaj J., Po pismie.

McGonigal J., This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play.

Mukherjee S., Video Games and Storytelling.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 15-05-2021 16:55)