SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Digital storytelling |
Kod przedmiotu | 08.9--LPKSGP-DS-S20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2021/2022 |
Semestr | 5 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 6 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Wykład | 30 | 2 | - | - | Egzamin |
Laboratorium | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie |
Ćwiczenia:
Student uczy się konstruować własną cyfrową opowieść. Zapoznaje się z różnymi narzędziami i metodami wykorzystywanymi w digital storytellingu.
Wykład:
Student uzyskuje wiedzę na temat digital storytellingu - opowiadania historii poprzez media cyfrowe.Zostaje zapoznany z fundamentalnym dla człowieka znaczeniem opowieści oraz wpływem rozwoju technologii komunikacyjnych na sposób opowiadania historii. Poznaje różne rodzaje, aspekty oraz ujęcia cyfrowych opowieści.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Ćwiczenia:
Zakres tematyczny:
1. Wybór tematu, identyfikacja odbiorcy.
2. Tworzenie skryptu.
3. Gromadzenie i selekcja materiałów cyfrowych (WeVideo, Canva).
4. Tworzenie scenorysu (Storyboarder).
5. Realizacja cyfrowej opowieści.
6. Upublicznianie i promocja.
7. Hipertekst (Storyspace).
8. Hiperfikcja (Twine).
9. Memy.
10. Machinimy i screencasty (Screenr).
11. Dysonans ludonarracyjny.
12. Gropowieści, gry fabularne.
13. Grywalizacja a digital storytelling, grywalizacja narracyjna.
14. Networked narrative: opowieść jako narzędzie aktywizmu.
15. Prawo autorskie i ramy etyczne tworzenia cyfrowych opowieści.
Wykład:
1. Wprowadzenie do storytellingu.
2. Transmedialność opowieści.
3. Digital storytelling - pojęcie, definicje, historia.
4. Rodzaje cyfrowych opowieści.
5. Web 2.0 Storytelling.
6. Przykłady cyfrowych opowieści: poezja cyfrowa, interactive drama, film interaktywny.
7. Gry cyfrowe jako architektura narracyjna.
8. Gry rzeczywistości alternatywnej.
9. Digital storytelling w AR i VR.
10. Cyfrowe opowieści z archiwaliów.
11. Digital storytelling oparty na lokalizacji.
12. Digital storytelling oparty na danych.
13. Audiostorytelling: podcast.
14. Zastosowania cyfrowych opowieści.
Wykład, analiza tekstów źródłowych, dyskusja, praca nad projektem.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Ćwiczenia:
Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, przygotowanie prezentacji, przygotowanie projektu.
Wykład:
Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, zdanie egzaminu końcowego.
Ćwiczenia:
Świątecka A., Digital Storytelling. Podręcznik dla edukatorów.
Górska M., Visual storytelling : jak opowiadać językiem video.
Shifman L., Memes in Digital Culture.
Salter A., Building Interactive Stories [w:] The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanitie.
High S., Telling Stories: a Reflection on Oral History And New Media.
Phillips A., A Creator's Guide to Transmedia Storytelling: How to Captivate and Engage Audiences Across Multiple Platform.
Majkowski T., Języki gropowieści Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych.
Giakalaras M., Gamification and Storytelling.
Wykład:
Handler Miller C., Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment.
Lambert J., Digital Storytelling: Capturing Lives, Creating Community.
Hartley J., Story Circle: Digital Storytelling Around the World.
Crawford Ch., Chris Crawford on Interactive Storytelling.
Jenkins H., Game Design as Narrative Architecture.
Szilas N., The future of interactive drama.
Geri Migielicz and Janine Zacharia: Stanford Journalism Program’s Guide to Using Virtual Reality for Storytelling.
Ćwiczenia:
Henry Lowood: High-Performance Play: The Making of Machinima. [W:] Andy Clarke, Grethe Mitchell: Videogames and Art.
Nick Monfort: Twisty little passages: An Approach to interactive fiction.
An Xiao Mina: Memes to Movements: How the World's Most Viral Media Is Changing Social Protest and Power.
Chutte H., Graphic Women: Life Narrative and Contemporary Comics.
Bereznak A., Home Is Where the Photo Booth Is: How Instagram Is Changing Our Living Spaces.
Schrumm K., Oral History in the Digital Age.
Cifor M., “What We Do Crosses over to Activism”: The Politics and Practice of Community Archives.
Wernimont J., Numbered Lives: Life and Death in Quantum Media.
Cheney-Lippold J., We Are Data: Algorithms and the Making of Our Digital Selves.
Wykład:
Noah Harari Y., Sapiens. Od zwierząt do bogów.
Dukaj J., Po pismie.
McGonigal J., This Is Not a Game: Immersive Aesthetics and Collective Play.
Mukherjee S., Video Games and Storytelling.
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 15-05-2021 16:55)