SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Filozofia i etyka w popkulturze - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Filozofia i etyka w popkulturze
Kod przedmiotu 08.1--WH-FESPOD-FEP-N21
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Filozofia i etyka w szkole
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów podyplomowe
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2021/2022
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 1
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Seminarium - - 15
(w tym jako e-learning)
1
(w tym jako e-learning)
Zaliczenie 

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest wskazanie silnej obecności koncepcji filozoficznych i etycznych w popkulturze. Studenci będą samodzielnie rekonstruować wątki filozoficzne i etyczne w wybranych książkach, filmach, serialach, grach i komiksach. Uczestnicy kursu nie tylko uzyskują wiedzę o roli, jaką filozofia odgrywa we współczesnej kulturze, ale także wypracowują perspektywę stanowiącą wartościowe narzędzie dla przyszłej pracy dydaktycznej.

 

Wymagania wstępne

Brak.

Zakres tematyczny

1. Filozofia i etyka w początkach popkultury: Frankenstein Mary Shelley.

2. Filozofia i etyka w cyklu wiedźmińskim Andrzeja Sapkowskiego i serii gier Wiedźmin.

3. W świecie według Arystotelesa: Inne pieśni Jacka Dukaja.

4. O granicach poznania: Solaris Stanisława Lema.

5. Mózg w naczyniu: Matrix.

6. Transhumanizm: RoboCop.

7. Filozofia pesymizmu: Detektyw.

8. W szponach determinizmu: Dark.

9. Dylematy sztucznej inteligencji: Westworld.

10. Człowiek wobec technologii: Black Mirror.

11. Wybory moralne jako oś intrygi: Breaking Bad i Better Call Saul.

12. Upadek utopii: Filozofia Ayn Rand i gra BioShock.

13. Gra cyfrowa o filozofii: The Talos Principle.

14. Filozofia w komiksie: Sandman Neila Gaimana.

Metody kształcenia

Analiza omawianych dzieł kultury popularnej, dyskusja.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Aktywność na zajęciach, kolokwium.

Literatura podstawowa

1. Kubiński P. (2015) - Dyskurs filozoficzny w grach wideo. Wybrane konteksty w grach Wiedźmin 3: Dziki Gon, The Stanley Parable oraz The Talos Principle.

2. Carroll N. (2011) – Filozofia sztuki masowej.

3. Graham J., Sparrow T., Irwin W. (2017) – True Detective and Philosophy.

4. Jameson F. (2011) - Archeologie przyszłości.Pragnienie zwane utopią i inne fantazje naukowe.

5. Kłosiński, M. Maj K.M. (2019) – Dyskursy gier wideo.

Literatura uzupełniająca

1. Eco U. (2008) - Superman w literaturze masowej. Powieść popularna: między retoryką a ideologią.

2. Szmidt O. (2014) - Popkultura i filozofia.

Uwagi

Brak.


Zmodyfikowane przez dr Paweł Walczak (ostatnia modyfikacja: 04-10-2021 11:34)