SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Laboratorium rozszerzonej rzeczywistości |
Kod przedmiotu | 03.1-WA-GrafP-LabRoz-S19 |
Wydział | Wydział Artystyczny |
Kierunek | Sztuki wizualne |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | drugiego stopnia z tyt. magistra |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2022/2023 |
Semestr | 1 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obieralny |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Od kilku lat obserwujemy gwałtowny rozwój technologii rozszerzonej rzeczywistości XR (eXtended Reality), AR (Augmented Reality) i wirtualnej rzeczywistości VR (Virtual Reality). Rynek mediów jest coraz bardziej uzależniony od cyfrowego przekazu, lub cyfrowych elementów wykorzystanych w realnych przedsięwzięciach np. koncerty, przedstawienia teatralne, eventy. Wymaga to od artystów- projektantów oraz grafików poświęcenia dużej ilości czasu na opracowanie wirtualnych mediów w kontekście realnych obiektów (aktorów, scenografii). Umiejętność pracy w środowiskach 2d i 3d XR, AR i VR, 360 wymaga zrozumienia teoretyczych podstaw procesu modelowania, interakcji oraz wymogów artystycznych. Studenci uzyskają umiejętność użycia różnorodnych technologii przydatnych w przemyśle kreatywnym.
W tym obszarze technologii i mediów istnieje wyraźny podział na twórcę i odbiorcę mediów cyfrowych. Osoby pragnące realizować projekty z użyciem technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości powinny opanować podstawy budowy modeli interakcyjnych, muszą zrozumieć jak wykorzystać poczucie „obecności” w środowisku wirtualnym oraz poznać techniki modelowania zjawisk psychofizycznych.Studenci uzyskają umiejętność użycia różnorodnych technik modelowania przydatnych w przemyśle cyfrowym 3d.
Podstawowe media cyfrowe.
Ćwiczenia , projekt.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Ćwiczenia - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z realizacji wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych. Ocena końcowa jest średnią uzyskanych ocen cząstkowych (z każdego ćwiczenia laboratoryjnego). Projekt - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny za wykonanie prototypowego środowiska VR/360 wraz z dokumentacją. Ocena końcowa jest wypadkową oceny z ćwiczeń i oceny projektu.
1. Ablan D.: Digital cinematography, New Riders Press, 2002
2. Oculus best practices guide, Oculus VR LLC, 2015
3. Materiały konferencyjne oraz własne prowadzącego zajęcia
Studenci wykorzystują na zajęciach laboratoryjnych przykładowe materiały otrzymane od prowadzącego. Korzystają także ze źródeł internetowych.
Zmodyfikowane przez dr hab. Helena Kardasz, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 22-04-2022 18:16)