SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Laboratorium rozszerzonej rzeczywistości - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Laboratorium rozszerzonej rzeczywistości
Kod przedmiotu 03.1-WA-GrafP-LabRoz-S19
Wydział Wydział Artystyczny
Kierunek Sztuki wizualne
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 1
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. inż. Sławomir Nikiel, prof. UZ
  • mgr Kacper Będkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Od kilku lat obserwujemy gwałtowny rozwój technologii rozszerzonej rzeczywistości XR (eXtended Reality), AR (Augmented Reality) i wirtualnej rzeczywistości VR (Virtual Reality). Rynek mediów jest coraz bardziej uzależniony od cyfrowego przekazu, lub cyfrowych elementów wykorzystanych w realnych przedsięwzięciach np.  koncerty, przedstawienia teatralne, eventy. Wymaga to  od artystów- projektantów oraz grafików poświęcenia dużej ilości czasu na opracowanie wirtualnych mediów w kontekście realnych obiektów (aktorów, scenografii). Umiejętność pracy w środowiskach 2d i  3d  XR, AR i VR, 360 wymaga zrozumienia teoretyczych podstaw procesu modelowania, interakcji oraz wymogów artystycznych. Studenci uzyskają umiejętność użycia różnorodnych technologii przydatnych w przemyśle kreatywnym.

W tym obszarze technologii i mediów istnieje wyraźny podział na twórcę i odbiorcę mediów cyfrowych. Osoby pragnące realizować projekty z użyciem technologii rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości powinny opanować podstawy budowy modeli interakcyjnych, muszą zrozumieć jak wykorzystać poczucie „obecności” w środowisku wirtualnym oraz poznać techniki modelowania zjawisk psychofizycznych.Studenci uzyskają umiejętność użycia różnorodnych technik modelowania przydatnych w przemyśle cyfrowym 3d.

Wymagania wstępne

Podstawowe media cyfrowe.

Zakres tematyczny

  1. Wstęp, czynniki ludzkie, definicje podstawowe
  2. Technologie obrazowania 3D/360
  3. Percepcja przestrzeni (środki 2D): światłocień, cienie, tekstura, skala, obiekty referencyjne, głębia ostrości
  4. Percepcja przestrzeni (środki 2D): perspektywa linearna, atmosferyczna, ruchu
  5. Inne nielinearne formy obrazowania przestrzeni
  6. Stereowizja i stereopsis, rola paralaksy
  7. Zasady konstrukcji obrazu stereoskopowego
  8. Światło a przestrzeń 3D/360

Metody kształcenia

Ćwiczenia , projekt.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Ćwiczenia - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z realizacji wszystkich ćwiczeń laboratoryjnych. Ocena końcowa jest średnią uzyskanych ocen cząstkowych (z każdego ćwiczenia laboratoryjnego). Projekt - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny za wykonanie prototypowego środowiska VR/360 wraz z dokumentacją. Ocena końcowa jest wypadkową oceny z ćwiczeń  i oceny projektu.

Literatura podstawowa

  1. Vince J.: Virtual Reality Systems, Addison Wesley, Cambridge, 1995
  2. Fox B.: Game Interface Design, Thomson, 2005
  3. Schwartz L. Photoshop for VFX artists, Thomson 2005
  4. Tomaszewska-Adamerek A., Zimek R.: ABC grafiki komputerowej i obróbki zdjęć, Helion, 2007

Literatura uzupełniająca

1. Ablan D.: Digital cinematography, New  Riders Press, 2002

2. Oculus best practices guide, Oculus VR  LLC, 2015

3. Materiały konferencyjne oraz własne prowadzącego zajęcia

Uwagi

Studenci wykorzystują na zajęciach laboratoryjnych przykładowe materiały otrzymane od prowadzącego. Korzystają także ze źródeł internetowych.


Zmodyfikowane przez dr hab. Helena Kardasz, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 22-04-2022 18:16)