SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Scenariusz gry - projekt grupowy |
Kod przedmiotu | 09.2-WH-LPKSGP-Sg-S16 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2022/2023 |
Semestr | 6 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 5 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Nadrzędnym celem przedmiotu jest stworzenie przez studentów (praca w grupach 2-3 osobowych) scenariusza gry/ makiety/prototypu (np. planszowej, RPG).
Student:
- zdobędzie praktycznych umiejętności w zakresie obsługi programów i aplikacji wspomagających proces powstawania scenariusza do gry,
- zapozna się z niezbędną terminologią oraz schematami scenariuszy gier,
- nabędzie kompetencji pracy w zespole projektowym.
Wymagania formalne:
Wymagania wstępne:
metoda działalności praktycznej (grupowej)
dyskusja
praca z wykorzystaniem narzędzi multimedialnych: www.chatmapper.com, www.canva.com, www.storyboardthat.com
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Wykonanie i przedstawienie projektu scenariusza gry (zapis wygenerowany z aplikacji, makieta, prototyp, plik pdf - forma dowolna).
Systematyczna praca na zajęciach: udział w dyskusji, wykonywanie zadań indywidualnych i grupowych.
Block B., Opowiadanie obrazem. Tworzenie struktury wizualnej w filmie, TV i mediach cyfrowych, tłum. M. Kuczbajska, Warszawa 2009.
Dovey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
Filiciak M., (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.
Kubacki B., Fantastyczne światy na kartach i na planszy, „Nowa Fantastyka” 2013, nr 5, s. 14-1.
Simon M., Storyboard ruch w sztuce filmowej, Warszawa 2010.
Szeja Z. J., Gry fabularne--nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.
Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych,
Tkaczyk P., Narratologia, Warszawa 2017.
Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.
Programy (domena publiczna – pakiety podstawowe)
Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2007.
Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006.
Mańkowski P., Cyfrowe marzenia. Historie gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010.
Możdżeń J., Miejska gra fabularna ‒ sposób na interaktywną edukację regionalną, „Wiadomości Historyczne” 2010, nr 5 , s. 42-45.
Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej. Teorie i metody, tłum. Janusz Barański, Kraków 2003.
brak
Zmodyfikowane przez dr Katarzyna Grabias - Banaszewska (ostatnia modyfikacja: 07-05-2022 23:05)