SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Scenariusz gry - projekt grupowy - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Scenariusz gry - projekt grupowy
Kod przedmiotu 09.2-WH-LPKSGP-Sg-S16
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Katarzyna Grabias - Banaszewska
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Nadrzędnym celem przedmiotu jest stworzenie przez studentów (praca w grupach 2-3 osobowych) scenariusza gry/ makiety/prototypu (np. planszowej, RPG).

Student:

- zdobędzie  praktycznych umiejętności w zakresie obsługi programów i aplikacji wspomagających proces powstawania scenariusza do gry,

- zapozna się  z niezbędną terminologią oraz schematami scenariuszy gier,

- nabędzie kompetencji pracy w zespole projektowym.

Wymagania wstępne

Wymagania formalne:

  • zaliczenie wszystkich dotychczasowych kursów kierunkowych z zakresu teorii i praktyki gier oraz kursu z technik pisania scenariuszy/tekst literacki jako podstawa scenariuszopisania.

Wymagania wstępne:

  • znajomość terminologii z zakresu scenopisarstwa; sprawne poruszanie się w obszarze formatu scenariusza (M. Schabenbeck, Format scenariusza filmowego, tłum. A. K. Drozdowska,  Warszawa 2016, Russin R., U., Downd W. M., Jak napisać scenariusz filmowy, tłum. Ewa Spirydowicz, Warszawa 2016).

 

Zakres tematyczny

  1. Zajęcia organizacyjne (omówienie zakresu przedmiotu, omówienie zadania projektowego, podział na grupy, wprowadzenie do przedmiotu).
  2. Storyteling – podstawy zagadnienia (schemat narracyjny, monomit, morfologia bajki).
  3. Historia gier i pojęcie grywalizacji.
  4. Metryczka projektu (praca w grupach projektowych).
  5. Mechanika gier (typy mechanik, zastosowanie, silniki).
  6. Typologia gracza (co motywuje, dlaczego gry uzależniają).
  7. Analiza wybranych scenariuszy gier (elementy konieczne, miejsca wspólne, poszukiwanie reguły).
  8. Scenariusz, instrukcja, opis - ćwiczenia.
  9. Storyboard – nauka obsługi programu storyboardthat.
  10. Storyboard jako etap kreacji gier komputerowych (kadrowanie, plan, punkt widzenia, ruch, przekład scen na kadry - praca w aplikacji).
  11. Budowa kart postaci i kart do gry (praca w aplikacji).
  12. Typy plansz (praca w aplikacji).
  13. Praca nad finalizacją projektów.
  14. Prezentacja scenariuszy i ich recenzowanie.
  15. Prezentacja makiet/prototypów, sprawdzenie grywalności i oddziaływanie gry na grupę docelową.

 

Metody kształcenia

metoda działalności praktycznej (grupowej)

dyskusja

praca z wykorzystaniem narzędzi multimedialnych: www.chatmapper.com, www.canva.com, www.storyboardthat.com

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykonanie i przedstawienie projektu scenariusza gry (zapis wygenerowany z aplikacji, makieta, prototyp, plik pdf - forma dowolna).

Systematyczna praca na zajęciach: udział w dyskusji, wykonywanie zadań indywidualnych i grupowych.

 

 

Literatura podstawowa

Block B., Opowiadanie obrazem. Tworzenie struktury wizualnej w filmie, TV i mediach cyfrowych, tłum. M. Kuczbajska, Warszawa 2009.

Dovey J., Kennedy H. W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.

Filiciak M., (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.

Kubacki B., Fantastyczne światy na kartach i na planszy, „Nowa Fantastyka” 2013, nr 5, s. 14-1.

Simon M., Storyboard ruch w sztuce filmowej, Warszawa 2010.

Szeja Z. J., Gry fabularne--nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.

Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych,

Tkaczyk P., Narratologia, Warszawa 2017.

Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.

Programy (domena publiczna – pakiety podstawowe)

www.chatmapper.com

www.canva.com

www.storyboardthat.com

Literatura uzupełniająca

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2007.

Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006.

Mańkowski P., Cyfrowe marzenia. Historie gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010.

Możdżeń J., Miejska gra fabularna ‒ sposób na interaktywną edukację regionalną, „Wiadomości Historyczne” 2010, nr 5 , s. 42-45.

Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej. Teorie i metody, tłum. Janusz Barański, Kraków 2003.

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr Katarzyna Grabias - Banaszewska (ostatnia modyfikacja: 07-05-2022 23:05)