SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Teoria gier - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Teoria gier
Kod przedmiotu 09.2-WH-LPKSGP-tg-S20
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 7
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Bartłomiej Mycyk
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Egzamin
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie 

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest przedstawienie wiedzy z zakresu szeroko rozumianej teorii gier, niezbędnej w dalszych studiach poświęconych temu obszarowi kultury. Omówieniu będą podlegać: historia, budowa, funkcje oraz klasyfikacje gier tradycyjnych oraz cyfrowych. Uczestnicy kursu zostaną zaznajomieni ze specyfiką gier cyfrowych. Poznają także różne ujęcia miejsca gier w kulturze i będą zachęcani do refleksji nad przyszłością samych gier i ich wpływu na życie jednostki i społeczeństwa.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku. Znajomość podstaw groznawstwa w zakresie głównych problemów oraz ważniejszych koncepcji.

Zakres tematyczny

Wykład
1. Zarys historii gier tradycyjnych.
2. Zarys historii gier cyfrowych.
3. Klasyfikacje gier, genologia gier.
4. Funkcja gier: gry w kontekście dychotomii: zabawa/powaga.
5. Rozgrywanie świata: koncepcja grywalizacji.
6. Działanie w grach: problem sprawczości.
7. Funkcje postaci w grze.
8. Gra jako medium.
9. Estetyka gier.
10. Gry w kulturze (gry a inne media, adaptacje gier, adaptacje w grach).
11. Teoria gier w nauce.
12. E-sport.
13. Zagrożenia związane z grami.

Ćwiczenia
1. Gry jako dziedzictwo kulturowe.
2. Retrogranie.
3. Model fuzji gatunkowej.
4. Gry użytkowe.
5. Praktyki grywalizacyjne.
6. Interfejs a sprawczość.
7. Sposoby konstrukcji postaci w grach.
8. Zagadnienie gier cyfrowych jako medium dominującego.
9. Gry artystyczne.
10. Wybrane przykłady kulturowego wpływu gier.
11. Wybrane zastosowania teorii gier.
12. Możliwość uznania e-sportu za sport.
13. Uzależnienie od gier.

Metody kształcenia

Wykład z prezentacją multimedialną, analiza tekstów z dyskusją.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Uczestnictwo w dyskusji, realizacja zadań domowych, egzamin pisemny (uzyskanie co najmniej 60% punktów jest równoznaczne ze zdaniem egzaminu. Ocenę końcową z przedmiotu wylicza się na podstawie punktów uzyskanych z egzaminu, które są przeliczane na stopnie wg. skali: 94-100% = 5,0; 85-93% = 4,5; 76-84% = 4,0; 68-75% = 3,5; 60-67% = 3,0; 0-59% = 2). Limit nieobecności możliwych do odrobienia podczas konsultacji wynosi: 3 (dotyczy ćwiczeń).

Literatura podstawowa

Wykład

Walz S.P., Deterding S. (red.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge (MA) 2014.

Caillois R., Gry i ludzie, Warszawa 1997.

Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.

Suits B., Konik Polny. Gry, życie i utopia, Warszawa 2016.

Kłosiński M., Krzysztof M.M., Dyskursy gier wideo, Kraków 2019.

Hansen D., Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, New York 2016.

 

Ćwiczenia

Stasieńko J., Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.

Kania M.M., Perspectives of the Avatar Perspectives of the Avatar Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games, Wrocław 2017.

Pijanowski L., Pijanowski W., Gry świata według Lecha i Wojciecha Pijanowskich, Warszawa 2019.

Literatura uzupełniająca

Wykład

Juul J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (MA) 2005.

Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Cambridge(MA) 1997.

Eberle S. G., The Elements of Play. Toward a Philosophy and a Definition of Play, ,,American Journal of Play" 2014.

 

Ćwiczenia

Świątek P., Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, ,,Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, T. VI.

Petrowicz M., Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016.

Goffman E., Rozrywka w grach, Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków 2015.

Argasiński J., Gry jako media – media jako gry. O możliwej perspektywie badań nad nowymi mediami, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 19-05-2022 22:39)