SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Archaizacja języka w literaturze popularnej i grach - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Archaizacja języka w literaturze popularnej i grach
Kod przedmiotu 09.3--LPKSGP-AJLPiG-S21
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Magdalena Hawrysz, prof. UZ
  • dr Iwona Żuraszek-Ryś
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Konwersatorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zasadniczym celem przedmiotu jest zapoznanie studenta z podstawowymi mechanizmami archaizowania tekstu, rozwijanie umiejętności rozpoznawania typów archaizacji w kontekście epok, konwencji i stylów, a także wyrabianie sprawności archaizowania tekstu (także na potrzeby gier).

Wymagania wstępne

Student ma ogólną wiedzę o języku polskim.

Zakres tematyczny

  1. Podstawowe terminy: stylizacja językowa i jej rodzaje; archaizacja i jej odmiany, kategorie, rodzaje, gatunki oraz  typy; archaizm.
  2. Typy archaizmów: archaizmy graficzno-fonetyczne, gramatyczne (fleksyjne, składniowe, słowotwórcze) i słownikowe (leksykalne i frazeologiczne), pragmatyczne oraz neoarchaizmy, pseudoarchaizmy.
  3. Funkcje stylizacji archaicznej (fabularne, strukturalne, artystyczne).
  4. Konwencje gatunkowe a archaizacja języka (powieść historyczna a literatura popularna, gry).
  5. Metastereotyp dawnej polszczyzny w literaturze popularnej i grach.
  6. Archaizacja sfery koncepcyjno-ideowej. Intersemiotyczne uwikłanie archaizmów w grach.
  7. Archaizacja w różnych typach gier: karcianych (np. szlacheckiej grze karcianej Veto), planszowych (np. Boże Igrzysko. Dzieje Rzeczpospolitej szlacheckiej lub Boże Igrzysko. Magnaci), RPG (np. Wiedźmin, Dzikie Pola).
  8. Archaizacja w literaturze popularnej: kryminale retro (np. w wydaniu M. Krajewskiego czy M. Szymiczkowej), powieści detektywistycznej (np. J. Piekara), prozie fantasy (np. utworach A. Sapkowskiego), historii alternatywnej z elementami fantasy (np. S. Twardoch).
  9. Oryginalne realizacje archaizacji.  Prajęzyki w literaturze i grach (np. Dziw A. i M. Bechczyc-Rudnickich, gra Far Cry Primal).

Metody kształcenia

Praca z tekstem źródłowym (wybranymi pozycjami literatury fantasy, kryminału retro, powieści detektywistycznej, opowiadań i powieści historycznych, a także podręczników do gier wskazanych w bibliografii), dyskusja, elementy wykładu konwersatoryjnego.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Warunkiem zaliczenia jest obecność na zajęciach i aktywne w nich uczestnictwo (w dyskusjach, w formie odpowiedzi ustnej, poprzez wykonywanie analiz i ćwiczeń), realizacja projektu – przygotowanie zarchaizowanego tekstu; ocena końcowa jest średnią arytmetyczną ocen cząstkowych (oceny za wypowiedź ustną/ merytoryczny głos w dyskusji/ analizę i interpretację oraz oceny za  pracę  w postaci zarchaizowanego tekstu.

Literatura podstawowa

Berezowski L., Pragmatyczne fundamenty archaizacji, [w:] Przekładając nieprzekładalne, red. W. Kubiński, O. Kubińska i T.Z. Wolański, Gdańsk 2000, s. 129-138 (http://www.ifa.uni.wroc.pl/site_media/uploads/documents/berezowski/Pragmatyczne fundamenty archaizacji.pdf, dostęp z dnia 2.12.2020).

Dubisz S., Archaizacja w XX-wiecznej polskiej powieści historycznej o średniowieczu, Warszawa 1991.

Dziwisz M., Archaizacja w tekstach z kręgu literatury fantasy – analiza oryginałów i przekładów wybranych utworów Andrzeja Sapkowskiego, [w:] Przekład. Język. Kultura, red. R. Lewicki, Lublin 2015, s. 197-207 (https://www.academia.edu/35714929/Marcin_Dziwisz_Archaizacja_w_tekstach_z_kręgu_literatury_fantasy, dostęp z dnia 2.12.2020).

Kurkowska H., Skorupka S., Stylistyka polska. Zarys, Warszawa 1959.

Mochocki M., Sarmackie dziedzictwo kulturowe w grze fabularne Dzikie Pola, „Homo Ludens” 2011, nr 3, (https://www.ptbg.org.pl/sdm_downloads/michal-mochocki-5, dostęp z dnia 2.12.2020).

Siuciak M., Styl współczesnej powieści historycznej – na przykładzie najnowszej trylogii Andrzeja Sapkowskiego, „Język Polski” 2006, z. 4-5, s. 241-250.

Materiały źródłowe:

Wybrane kryminały retro (np. M. Krajewski, Koniec świata w Breslau, Kraków 2010; M. Szymiczkowa, Tajemnica domu Helclów, Kraków 2015), powieści detektywistyczne (np. J. Piekara, Szubienicznik, Kraków 2013), teksty z zakresu polskiej i obcej literatury fantasy (np. J. Piekara, Charakternik, Wrocław 2019; A. Sapkowski, Saga wiedźmińska – zwłaszcza Wieża Jaskółki, Warszawa 1997 czy Pani Jeziora, Warszawa 2011; J.R.R. Tolkien, Władca Pierścieni: Drużyna Pierścienia/ Dwie wieże/ Powrót króla), historie alternatywne z elementami fantasy (np. S. Twardoch, Wieczny Grunwald, Kraków 2010), powieści i opowiadania historyczne (np. A. i M. Bechczyc-Rudniccy, Dziw, Warszawa 1937; H. Sienkiewicz, Ogniem i mieczem, t. 1 i 2, Astrum, Wrocław 2020 (lub inne wydanie); J. Komuda, Opowieści z Dzikich Pól, Lublin 2014), a także podręczniki do gier (np. Dzikie Pola, Wiedźmin).

Gry: gra karciana Veto, gry planszowe (np. Boże Igrzysko. Dzieje Rzeczpospolitej szlacheckiej lub Boże Igrzysko. Magnaci), przygodowa gra akcji Far Cry Primal, RPG (np. Wiedźmin, Dzikie Pola).

Literatura uzupełniająca

Bartmiński J., Problemy archaizacji językowej w powieści, [w:] Styl i kompozycja, red. J. Trzynadlowski, Wrocław-Warszawa-Kraków 1965, s. 218-233.

Bobrowski J., Staropolszczyzna filmowa. Osobliwości językowe jako wykładniki stylizacji historycznej w dziejach audiowizualnych, Kraków 2020.

Brylla W.D., Polski kryminał retro. Między innowacją, naśladownictwem a literackim kiczem, „Scripta Humana. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Zielonogórskiego”, t. 5: Kryminał. Między tradycją a nowatorstwem, red. M. Ruszczyńska, D. Kulczycka, W. Brylla, E. Gazdecka, Zielona Góra 2016, s. 223-236.

Domaciuk-Czarny I., Uwagi o nazwach własnych w tekstach gier komputerowych z gatunku fantasy, „Prace Językoznawcze” XVIII/3, Olsztyn 2016, Wydawnictwo UWM, s. 19-29.

Duszyński H., Demonologia słowiańska w narracyjnych grach fabularnych, [w:] Historyczna i ponowoczesna tożsamość Słowian, red. T. Ciesielski, J. Zatorska, A. Skoczylas, Łódź 2012.

Kaczerzewska J., „Wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy”, czyli archaizacja w wybranych utworach Andrzeja Sapkowskiego, [w:] „Rozprawy Komisji Językowej Wrocławskiego Towarzystwa Naukowego”, Wrocław 2016, s. 55-67.

Mały słownik zaginionej polszczyzny, red. F. Wysocka, Kraków 2003.

Wilkoń A., Problemy stylizacji językowej w literaturze, „Przegląd Humanistyczny” 1984, nr 3, s. 11-29.

Uwagi

Brak


Zmodyfikowane przez dr Iwona Żuraszek-Ryś (ostatnia modyfikacja: 24-04-2022 17:33)