SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Groznawstwo - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Groznawstwo
Kod przedmiotu 14.2--SocP-GZ-S22
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Socjologia
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Występuje w specjalnościach Społeczne wymiary esportu
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 15 1 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Kurs stanowi wprowadzenie do groznawstwa. Student uzyskuje wiedzę na temat rozwoju i obecnego stanu badań groznawczych. Poznaje najważniejsze elementy wiedzy o grach oraz metody stosowane w badaniach gier. Dowiaduje się także o etycznych, społecznych i estetycznych aspektach gier. Omówione zostają historia, budowa, funkcje oraz klasyfikacje gier tradycyjnych oraz cyfrowych. Uczestnicy kursu zostają zaznajomieni ze specyfiką gier cyfrowych oraz konsekwencjami ich intensywnego rozwoju. Poznają także różne ujęcia miejsca gier w kulturze i są zachęcani do refleksji nad przyszłością samych gier i ich wpływu na życie jednostki i społeczeństwa.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.

Zakres tematyczny

  1. Klasyczne podstawy groznawstwa.
  2. Przedmiot badań groznawczych: definicja gry, gry cyfrowe, gry tradycyjne.
  3. Od infantylnej rozrywki do wiodącego medium: o zmianach tła groznawstwa.
  4. Reguły i fabuła gier. Spór ludonarratologiczny.
  5. Zarys metodologii groznawstwa.
  6. Klasyfikacje gier, genologia gier.
  7. Ewolucja gier wideo (trendy, technologie a popularność gatunków).
  8. Gracz jako obiekt zainteresowania groznawstwa.
  9. Gry a inne media, adaptacje gier, adaptacje w grach.
  10. Estetyka gier.
  11. Etyczne aspekty gier.

Metody kształcenia

Analiza tekstu, dyskusja.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

FORMA ZALICZENIA ĆWICZEŃ

UWAGI

Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń

Zaliczenie kolokwium.

Ocena końcowa

Zasady uzyskania oceny końcowej

Ocena końcowa jest oceną z ćwiczeń

Literatura podstawowa

  1. Caillois R., Gry i ludzie, Warszawa 1997.
  2. Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
  3. Filiciak M., Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Wydawnictwo SWPS, Warszawa 2010.
  4. Hansen D., Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, New York 2016.
  5. Huizinga J., Homo ludens, Warszawa 2007.
  6. Juul J., Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (MA) 2005.
  7. Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge (MA) 2009.
  8. Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles-London-New Delphi Singapore 2008.
  9. Newman J., Videogames, London 2004.
  10. Pijanowski L., Pijanowski W., Gry świata według Lecha i Wojciecha Pijanowskich, Warszawa 2019.
  11. Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2020.
  12. Sicart M., The Ethics of Computer Games, London 2009.

Literatura uzupełniająca

  1. Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski i inni, Korporacja Ha!art, Kraków - Bydgoszcz 2014 .
  2. Argasiński J., Gry jako media – media jako gry. O możliwej perspektywie badań nad nowymi mediami, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
  3. Drews M., Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
  4. Goffman E., Rozrywka w grach, Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków 2015.
  5. Eberle S. G., The Elements of Play. Toward a Philosophy and a Definition of Play, ,,American Journal of Play" 2014.
  6. Jennet C. i in., Measuring and defining the experience of immersion in games, ,,Int. J. HumanComputer Studies" 2008, nr 66.
  7. Kania M.M., Skąd patrzy badaczka rozgrywki. Perspektywy egzystencjalnej estetyki gier komputerowych, ,,Homo Ludens" 2017, nr 10.
  8. Krawczyk S., Sterczewski P. i Kominiarczuk M., Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
  9. Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019.
  10. Mochocki M., Etyka bohaterów narracyjnych gier fabularnych, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
  11. Petrowicz M., Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016.
  12. Pisarski M., Sikora D., Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej, ,,Homo Ludens" 2008, nr 3.
  13. Pitrus A. (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
  14. Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, ,,Homo Ludens" 2009, nr 1.
  15. Skórzyńska A., Gry i zabawy w perspektywie performatyki. O potrzebie badań interdyscyplinarnych w ludologii?, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
  16. Strojny P., Strojny A., Kwestionariusz immersji - polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia, ,,Homo Ludens" 2014, n 6.
  17. Sutton-Smith B., The Ambiguity of Play, Cambridge(MA) 1997.
  18. Świątek P., Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, ,,Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, T. VI.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Tomasz Kołodziej (ostatnia modyfikacja: 12-04-2022 12:47)