SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Grywalizacja - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Grywalizacja
Kod przedmiotu 14.2--SocP-GW-S22
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Socjologia
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Występuje w specjalnościach Społeczne wymiary esportu
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów ze zjawiskiem grywalizacji, które umożliwia wykorzystanie wiedzy i umiejętności growych w wielu obszarach nie związanych bezpośrednio z grami. Kurs skonstruowany jest tak, by stanowił nie tylko wyczerpujące omówienie zjawiska grywalizacji, ale także wskazywał rozmaite związki grywalizacji z esportem. Grywalizacja stanowi kategorię objaśniającą zjawiska kulturowe występujące na styku zabawy i powagi, a takim jest właśnie esport. Kurs zawiera część teoretyczną, w której uczestnicy otrzymują wiedzę dotyczącą omawianego zjawiska oraz część praktyczną, w której trenują wykorzystanie technik grywalizacyjnych we własnym projekcie.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.

Zakres tematyczny

1. Idea grywalizacji.

2. Zarys historyczny rozwoju grywalizacji.

3. Funkcje grywalizacji.

4. Metody grywalizacji – klasyfikacja.

5. Psychologiczne aspekty grywalizacji.

6. Kulturowe aspekty grywalizacji.

7. Społeczne aspekty grywalizacji.

8. Krytyka grywalizacji.

9. Grywalizacja w edukacji.

10. Grywalizacja w marketingu.

11. Grywalizacja w biznesie.

12. Grywalizacja w medycynie.

13. Grywalizacja w treningu i samorozwoju.

14. Grywalizacja a esport.

Metody kształcenia

 Analiza tekstów, analiza przykładów grywalizacji, praca nad projektem.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

FORMA ZALICZENIA ĆWICZEŃ

UWAGI

Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń

Realizacja projektu.

Ocena końcowa

Zasady uzyskania oceny końcowej

Ocena końcowa jest oceną z ćwiczeń.

Literatura podstawowa

  1. Deterding S. i in., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification” [w:] Proceedings of the 15th International Academic Mind-Trek Conference, ACM, New York 2011.
  2. Fuchs M. i in. (red.), Rethinking Gamification, Meson Press, Lüneburg 2014.
  3. Kleszczyński K., Rozgrywanie świata. Filozoficzne aspekty grywalizacji, FNCE, Poznań 2020.
  4. Kopeć J., Pacewicz K. (red.), Gamification: Critical Approach, Uniwersytet Warszawski ,Warszawa 2015.
  5. Walz S.P., Deterding S. (red.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge (MA) 2014.
  6. Zichermann G., Cunningham Ch., tłum. R. Jońca, Grywalizacja. Mechanika gry na stronach WWW i w aplikacjach mobilnych, Helion, Gliwice 2012.

Literatura uzupełniająca

  1. Conway S., Zombification?: Gamification, Motivation and the User, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2014, nr 6/2.
  2. Deci E.L., Ryan R.M., Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development and Health, „Canadian Psychology” 2008, Vol. 49, nr 3.
  3. Dragona D., Counter-gamification: Emerging Tactics and practices against the rule of numbers [w:] M. Fuchs i in. (red.), Rethinking Gamification, Meson Press, Lüneburg 2014.
  4. Duhigg Ch., Siła nawyku: dlaczego robimy to, co robimy i jak można to zmienić w życiu i biznesie, tłum. M. Guzowska, Dom Wydawniczy PWN, Warszawa 2014.
  5. Dukaj J., Linia oporu [w:] tegoż, Król bólu, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2010.
  6. Fuchs M. (red.), Diversity of Play, Meson Press, Lüneburg 2015.
  7. Huotari K, Hamari J., „Gamification’’ from the Perspective of Service Marketing [w:] Proceedings of the CHI 2011 Workshop Gamification: Using Game Design Elements in Non-Game Context, ACM, Vancouver 2011.
  8. Kania K., Smolarek M., Analiza rozwoju gamifikacji biznesowej na przykładzie przedsięwzięć realizowanych w Polsce, „Informatyka Ekonomiczna” 2017, nr 2(44).
  9. McGonigal J., Reality is Broken, Penguin Press, New York 2011.
  10. Suits B., Konik Polny. Gry, życie i utopia, Warszawa 2016.
  11. Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012.
  12. Widawska-Stanisz A., Grywalizacja, czyli jak zaangażować uczestników zajęć sportowo-rekreacyjnych, „Studia Ekonomiczne. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach” 2016, nr 254.
  13. Winter J. de, Kocurek C.A., Nichols R., Taylorism 2.0: Gamification, Scientific Management and the Capitalist Appropriation of Play, „Journal of Gaming & Virtual Worlds” 2014, nr 6/2.
  14. Wróblewski M., Nowe szaty healthismu. Self-tracking, neoliberalizm i kapitalizm kognitywny, „Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica” 2016, nr 58.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Tomasz Kołodziej (ostatnia modyfikacja: 13-04-2022 00:49)