Celem przedmiotu jest zaznajomienie studentów z zagadnieniami z zakresu socjologii Internetu, zwłaszcza w kontekście społecznej roli Internetu, nierówności społecznych (wykluczenie cyfrowe, wkluczenie informacyjne), specyfiki społeczności wirtualnych, partycypacji społecznej w Internecie, kreowania wizerunku w Internecie, roli mediów społecznościowych, zjawisk patologicznych w Internecie, gromadzenia i przetwarzania danych w Internecie i społecznego wymiaru esportu.
Wymagania wstępne
Podstawowa wiedza z zakresu wstępu do socjologii
Zakres tematyczny
Internet jako przedmiot zainteresowania socjologów, cybersocjologia, społeczna rola Internetu, oczekiwania społeczne wobec Internetu.
Cyberprzestrzeń, mediatyzacja. Media społecznościowe.
Wykluczenie cyfrowe, wkluczenie informacyjne.
Społeczności wirtualne, Internet jako narzędzie partycypacji społecznej, crowdfunding w Internecie. Ruchy społeczne i akcje społeczne w Internecie. Cyberaktywizm. Wpływ Internetu na organizacje i instytucje. Internetowe nieposłuszeństwo obywatelskie.
Kreowanie wizerunku w Internecie – tożsamość, relacje, komunikacja, estetyka.
Badania Internetu, badania w Internecie, badania przez Internet.
Internet w Polsce, Polacy w sieci.
Gromadzenie i przetwarzanie danych, inwigilacja w Internecie, anonimowość.
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Społeczne wymiary esportu. Instytucjonalizacja esportu.
Metody kształcenia
Praca w grupach, dyskusja, metoda warsztatowa, metody grywalizacyjne.
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
Ćwiczenia
Zadania: Trzy zadania indywidualne realizowane w trakcie zajęć w formie krótkich wypowiedzi pisemnych (np. analiza danych zastanych, porównanie, recenzja, analiza przypadku).
Zasady uzyskania pozytywnej oceny z zadań: zgodność z tematem, odpowiednia struktura, poprawność językowa.
Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń: ocena z ćwiczeń jest średnią arytmetyczną ocen z zadań.
Zasady uzyskania oceny końcowej: ocena końcowa jest oceną z ćwiczeń.
Literatura podstawowa
Jemielniak, D. (2019). Socjologia internetu. Wydawnictwo Naukowe Scholar Sp. z oo.
Batorski, D., & Olechnicki, K. (2007). Wprowadzenie do socjologii Internetu. Studia Socjologiczne, 3(186), 5-14.
Kubczak, A. (2001). Cybersocjologia? Internet jako przedmiot zainteresowania socjologów. Dostępny w: http://winntbg. bg. agh. edu. pl/skrypty/0037/cz1-r19. pdf, 21, 2011.
Batorski, D., & Olcoń-Kubicka, M. (2006). Prowadzenie badań przez Internet-podstawowe zagadnienia metodologiczne.
Jemielniak, D. (2018). Socjologia 2.0: o potrzebie łączenia Big Data z etnografią cyfrową, wyzwaniach jakościowej socjologii cyfrowej i systematyzacji pojęć. Studia Socjologiczne, 229(2), 7-29.
Juza, M. (2016). Internet w życiu społecznym–nadzieje, obawy, krytyka. Studia Socjologiczne, 220(1), 199-221.
Nyćkowiak J., Kołodziej T, Jasny M, Społeczne i kulturowe uwarunkowania e-sportu [w:] Społeczne i kulturowe uwarunkowania e-sportu, Rocznik Lubuski Tom 47 (2021).
Demartin, M. (2017). Selfie–narcystyczne kreowanie wizerunku w Internecie czy nowoczesne pojęcie estetyki w fotografii?. Media-Biznes-Kultura. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna, (3), 103-126.
Owczarek, M. (2016). Antysieć, czyli ruchy nienawiści w Internecie. Profilaktyka Społeczna i Resocjalizacja, (29), 65-97.
Nowak, J. (2012). Globalne usieciowienie aktywizmu: nowe media a rozwój nowych ruchów społecznych.
Nowak, J. (2007). Polski cyberaktywizm: ochrona praw człowieka i tematyka antywojenna w Internecie. Media Studies, (30).
Kordela, D. (2016). Crowdfunding w Polsce–koncepcja finansowania społecznościowego. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, (436), 143-153.
Karhulahti, V. M. (2016). Prank, Troll, Gross and Gore: Performance Issues in Esport Live-Streaming. DiGRA/FDG, 1, 1-13.
Gawenda, A. (2018). Hejt, jako przejaw patologicznych zachowań i konsekwencja rozwoju technologicznego. Bezpieczeństwo Obronność Socjologia, (9/10), 45-63.
Urbanek, G. (2018). Hejt jako społeczny przejaw patologii w Internecie. Próba klasyfikacji adresatów. Kultura Bezpieczeństwa. Nauka-Praktyka-Refleksje, (29), 218-237.
Gałuszka, D. (2020). Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne. Studia z Teorii Wychowania, 11(4 (33)), 59-85.
Leszczyńska, E. (2019). POLACY W SIECI Analiza przemian użytkowania Internetu. Wydawnictwo UMCS.
Szymczak, E. (2015). Hejting jako przykład współczesnego zagrożenia w przestrzeni społecznej.
Mazurek, P., Zając, J., & Rakocy, K. (2007). Między inwigilacją a uwiedzeniem: Użytkownicy internetu wobec praktyk gromadzenia i przetwarzania danych. Studia Socjologiczne, 3, 186.
Jas, M. (2020). Patostreaming–ciemna strona internetu. Analiza zjawiska na wybranych przykładach. Media-Biznes-Kultura. Dziennikarstwo i komunikacja społeczna, (8), 169-180.
Szpunar, M. (2004). Społeczności wirtualne jako nowy typ społeczności: eksplikacja socjologiczna. Studia socjologiczne, (2 (173)).
Literatura uzupełniająca
Siuda, P. (2007). Internetowe nieposłuszeństwo w Internecie. Szansa dla rozwoju społeczeństwa obywatelskiego.
Kondracka, M. (2009). Samopomoc w Internecie–zjawisko społeczności wirtualnych skupionych wokół idei wzajemnego wsparcia i pomocy.
Czakon, P. (2015). Działanie publiczne w dobie globalnej sieci: wpływ Internetu na zmianę pojmowania sfery publicznej.
Huk Tomasz. (2019). The Social Context of the Benefits Achieved in eSport. “The New Educational Review” (Vol. 55 (2019), s. 160-169).
Damurski, Ł. (2011). Internetowe narzędzia partycypacji społecznej w procesie planowania przestrzennego w Polsce Online Citizen Participation Tools in Spatial Planning Process in Poland. Studia KPZK.
Uwagi
Zmodyfikowane przez dr Justyna Nyćkowiak (ostatnia modyfikacja: 26-04-2023 14:49)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.