SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Sociology of esports - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Sociology of esports
Kod przedmiotu 05.5-WP-SocP-SoE-23
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek WNS - oferta ERASMUS / Socjologia
Profil -
Rodzaj studiów Program Erasmus pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2023/2024
Informacje o przedmiocie
Semestr 1
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania angielski
Sylabus opracował
  • dr Artur Kinal
  • dr Tomasz Kołodziej
  • dr Justyna Nyćkowiak
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 15 1 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Familiarizing students with sport as a social phenomenon, taking into account the specificity of esports. Mastering by students the theory and sociological terminology useful to describe and understand social phenomena occurring in the field of esport.

Wymagania wstępne

-

Zakres tematyczny

  1. Esports and sport - definitions.
  2. Socialization to sport: contributing factors, channels and mechanisms, desocialization.
  3. Social functions of sport and esports: sport as the avant-garde of social changes, sport as a "safety valve" for political incorrectness.
  4. Contemporary forms and manifestations of cheering: types of fans, stadium and extra-stadium forms of fans' activity.
  5. Sport in the media: the image of sport and an athlete in the media, the community of fans on the Internet.
  6. Self-creation of the image of an esportsman in social media.
  7. The economic dimension of esports.
  8. Esport as a tool in managing the brand of sports teams (on the example of football).

Metody kształcenia

lectures, problematic methods (discussion of research results), exposing methods (video). Individual student work (e.g. reading and analysis) according to the teacher's instructions.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Exam (in the case of remote mode: written work)

Literatura podstawowa

  • Nyćkowiak, J., Kołodziej, T., & Jasny, M. (2021). Social and cultural determinants of e-sports. Rocznik Lubuski, 47(2), 18-22.
  • Nyćkowiak, J., Kołodziej, T., Jasny, M., & Siuda, P. Toward Successful Esports Team: How Does National Diversity Affect Multiplayer Online Battle Arena Video Games.
  • Jasny, M. (2020). Doping in e-sports. An empirical exploration and search for sociological interpretations. Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica, (75), 85-99.
  • Kołodziej, T. (2019). The influence of players’ nationality on the effectiveness of eSports teams based on the example of The International DOTA 2 tournaments. Review of Nationalities, 9(1), 85-99.

Jasny, M., & Sodomirski, T. (2021). Sport-related aspects of preparation for participation in e-sports tournaments based on the game Magic: the Gathering. Rocznik Lubuski, 47(2), 118-129.

Literatura uzupełniająca

-

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Magdalena Pokrzyńska (ostatnia modyfikacja: 19-04-2023 14:49)