SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Scratch - komunikacja wielojęzyczna |
Kod przedmiotu | 11.3-WP-PEDP-SKW-L-S14_pNadGen5HYDA |
Wydział | Wydział Nauk Społecznych |
Kierunek | Pedagogika / Nowe media w komunikacji społecznej z językiem angielskim |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2016/2017 |
Semestr | 5 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z językiem programowania dedykowanym kreatywnej edukacji i wielojęzycznej komunikacji. Nabycie przez studentów umiejętności programowania w języku Scratch oraz współpracy i wymiany doświadczeń ze studentami z całego świata.
Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Podstawy algorytmiki.
Peer learning: podstawy teoretyczne i narzędzia wzajemnego uczenia się w sieci. Uczenie się kodowania – kodowanie dla nauki: miejsce języków programowania w rozwoju myślenia logicznego. Podstawy języka Scratch: środowisko programowania, przykłady projektów, konstruowanie skryptów. Internetowa społeczność Scratcha: zasoby, możliwości komunikacji. Obiekty i zmienne w języku Scratch: obiekty i ich własności, budowa własnych programów. Programowanie obiektowe: wyjaśnienie pojęć: klasy, jednostki; własności obiektów; współpraca między obiektami; projektowanie zdarzeń. Multimedia w środowisku Lokomocji: osadzanie dźwięku, obrazu, plików wideo; tworzenie projektów przyjaznych użytkownikowi. Projekty edukacyjne: tworzenie własnych projektów. Publiczna prezentacja i ocena wykonanych projektów.
Zajęcia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Efekty kształcenia będą weryfikowane trzema sposobami: poprzez systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki) oraz wykonanie projektu (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna, np. program komputerowy zgodny z przyjętymi założeniami).
Laboratoria
Zaliczenie laboratoriów: zaliczenie laboratorium wymaga wykonania i pozytywnej oceny wszystkich podlegających ocenie zadań, wykonania i prezentacji projektu.
Ocena końcowa
Ocena końcowa: 80% oceny końcowej stanowi ocena z projektu, 20% pozostałe formy weryfikacji.
Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań oraz wymaganiami dla projektu jest dostępny na platformie e-learningowej KMTI.
Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 15-07-2016 12:15)