SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Technologie mobilne - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Technologie mobilne
Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-TME-L-S14_pNadGen04ZZM
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Pedagogika / Nowe media w komunikacji społecznej z językiem angielskim
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2016/2017
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Michał Grobelny
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Przygotowanie do wykorzystania dostępnych technologii mobilnych sprawnego komunikowania oraz budowania prostych rozwiązań mobilnych

Wymagania wstępne

Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera.

Zakres tematyczny

Rozwiązania mobilne i obszary ich zastosowań. Dostępne urządzenia, ich specyfikacja oraz możliwość ich wykorzystania: telefony komórkowe (ang. smartphone), tablety, laptopy. Systemy operacyjne: Google Android, Apple iOS, Microsoft Windows Phone. Infrastruktura mobilna – mobilny dostęp do Internetu. Wykorzystanie technologii GPS i GSM/GPRS/UMTS w nowoczesnych usługach mobilnych. Wykorzystanie możliwość urządzenia typu tablet lub smartphone w pracy, domu oraz terenie. Mobilne notatki, prezentacje i inne narzędzia wspomagające pracę. Rozrywka z wykorzystaniem rozwiązań mobilnych. Usługi internetowe i strony WWW dostosowane do odbiorcy mobilnego. Stosowanie mobilnych możliwości komunikacji i przekazu. Podstawy tworzenia mobilnych usług i oprogramowania na przykładzie jednej z dostępnych platform (Google Android, Windows Phone, HTML5, CSS3 i JavaScript).

Metody kształcenia

Zajęcia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

WARUNKI ZALICZENIA:

Efekty kształcenia będą weryfikowane poprzez systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki) oraz wykonanie projektu (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna zgodna z przyjętymi założeniami). 30% oceny końcowej stanowi ocena z projektu.

Laboratoria

Zaliczenie laboratoriów: zaliczenie wszystkich sprawdzianów (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz wszystkich innych podlegających ocenie zadań i prac. Składnikami oceny końcowej są: 70% (oceny cząstkowe), 30% (ocena projektu).

Ocena końcowa

Ocena końcowa jest oceną z laboratorium.

Literatura podstawowa

  1. Bura J., Pro Android Web Game Apps: Using HTML5, CSS3 and JavaScript, New York 2012.
  2. Rogers S., Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design, Chichester 2012.

Literatura uzupełniająca

  1. Burnette E., Hello, Android. Programowanie na platformę Google dla urządzeń mobilnych: wydanie III, Gliwice 2011.
  2. Goliński M., Polańska K., red., Komunikacja Mobilna, Warszawa 2010.
  3. Lee H., Eugene Chuvyrov, Windows Phone 7: tworzenie efektownych aplikacji, Gliwice 2011.
  4. Narkiewicz J., GPS i inne satelitarne systemy nawigacyjne, Warszawa 2007.
  5. Rychlicki-Kicior K., J2ME: praktyczne projekty, Gliwice 2011.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 15-07-2016 12:51)