SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Metodyka nauczania jezyków programowania |
Kod przedmiotu | PED_DS_EMiI_MetNauJezPro_12L_genJ751R |
Wydział | Wydział Nauk Społecznych |
Kierunek | Pedagogika / Edukacja medialna i informatyczna |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | drugiego stopnia z tyt. magistra |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2017/2018 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 1 |
Typ przedmiotu | obieralny |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | 30 | 2 | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z językiem programowania Pascal oraz metodyką jego nauczania. Nabycie przez studentów umiejętności programowania w języku Pascal.
Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Podstawy algorytmiki.
Wprowadzenie do języków programowania oraz metodyki ich nauczania). Pojęcia związane z programowaniem (kod źródłowy, parser, kompilator, kod wykonywalny, program, procedura, funkcja itp.). Niezbędne oprogramowanie do tworzenia programów w języku Pascal. Podstawowe typy zmiennych. Struktura programu. Składnia języka Pascal. Zasady tworzenia programów w języku Pascal. Graficzne uporządkowanie programu. Wcięcia. Sposób deklaracji stałych, zmiennych, załączanie bibliotek. Pierwszy program typu „Witaj świecie!”. Przypisywanie wartości. Szczegółowe omówienie najważniejszych procedur i sposobu ich wykorzystywania. Procedury do wyświetlania (Write, WriteLn) i wczytywania komunikatów (Read, ReanLn). Instrukcje warunkowe If..Then…Else, instrukcja wyboru Case. Wykorzystanie instrukcji warunkowych w przykładowych programach. Pętle, sposób ich konstruowania i wykorzystania. Programy wykorzystujące pętle for…to…do, repeat…until, while…do. Pojęcie tablicy w języku Pascal, sposób deklaracji i wykorzystania tablic. Programy z wykorzystaniem tablic. Złożone typy danych. Procedur i ich wykorzystanie w programach. Deklaracja procedur. Procedury z parametrami. Zasady tworzenia programów z użyciem procedur. Funkcje i ich wykorzystanie w programach. Różnice pomiędzy funkcjami a procedurami. Składnia funkcji. Tworzenie własnych funkcji i wykorzystanie ich w programach. Rekurencja. Cel i zasady wykorzystania. Budowa programu z wykorzystaniem właściwości rekurencji. Biblioteki i ich możliwości. Wykorzystanie bibliotek. Tworzenie własnych bibliotek. Pełna obsługa klawiatury i myszy w programach. Komunikacja z systemem operacyjnym. Zapisywanie i odczytywanie plików. Operacje na plikach i katalogach. Funkcje systemowe. Zaawansowane wykorzystanie języka Pascal. Wskaźniki. Dynamiczne struktury danych. Możliwość współpracy programów. Zasady tworzenia interfejsu użytkownika. Tworzenie podstawowych tekstowych interfejsów użytkownika. Sposób wykorzystania grafiki w języku Pascal. Tworzenie prostych programów z efektami graficznymi. Grafika 2D i 3D. Graficzny interfejs użytkownika. Zasady tworzenia graficznych interfejsów w języku Pascal. Tworzenie gier 2D i 3D.
Ćwiczenia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Efekty kształcenia będą weryfikowane poprzez kolokwium zaliczeniowe (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów), systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki – progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz wykonanie projektu (zgodność z przyjętymi założeniami).
Laboratoria
Zaliczenie wszystkich sprawdzianów oraz kolokwium (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz wszystkich innych podlegających ocenie zadań i prac. Ocena końcowa z laboratoriów jest średnią arytmetyczną wszystkich ocen cząstkowych.
Ocena końcowa
Ocena końcowa jest oceną z laboratoriów (średnia arytmetyczna wszystkich ocen).
1. Besta P., Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal, Gliwice 2002.
2. Kierzkowski A., Sadowski T., Turbo Pascal. Poradnik dla nauczyciela, Gliwice 2004.
3. Kubiak M.J., Turbo Pascal: zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami, Gliwice 2011.
4. Sadowski T., Praktyczny kurs Turbo Pascala, Gliwice 2003.
5. Zahorski A., Turbo Pascal: leksykon kieszonkowy, Gliwice 2005
1. Elementy informatyki: podręcznik, red. M.M. Sysły, 1997.
2. Papert S., Burze mózgów: dzieci i komputery, 1996
Zmodyfikowane przez dr Jarosław Wagner (ostatnia modyfikacja: 05-05-2017 09:26)