SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Zaawansowane metody grafiki w reklamie |
Kod przedmiotu | 04.2-WE-BEP-ZMGwR |
Wydział | Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki |
Kierunek | Biznes elektroniczny |
Profil | praktyczny |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. inżyniera |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2018/2019 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 5 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Wykład | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Laboratorium | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z możliwościami tworzenia reklam przy wykorzystaniu nowoczesnych rozwiązań grafiki 3D, w tym także grafiki interaktywnej oraz metod wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality) oraz metod rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality). Obejmuje to naukę praktycznych umiejętności w tworzeniu reklam interaktywnych wspomagających zadania marketingowe podejmowane w działalności biznesowej.
Znajomość podstaw użytkowania programów graficznych i oprogramowania biurowego, znajomość podstaw programowania.
Wprowadzenie podstawowych pojęć i zagadnień związanych z grafiką 3d oraz interaktywną grafiką 3d.
Zastosowanie grafiki 3D w reklamie i marketingu w zadaniach biznesowych. Przegląd narzędzi wspomagających pracę z nowoczesną grafiką 3d oraz aplikacjami wspomagającymi tworzenie interaktywnej grafiki 3d. Ćwiczenia praktyczne wykorzystujące tego typu środowiska.
Przedstawienie podstaw wybranego programu do projektowania wizualizacji 3D. Prezentacja funkcjonalności w zakresie modelowania z wykorzystaniem siatek i płaszczyzn. Wykorzystanie modyfikatorów geometrii siatek 3D. Tworzenie tekstur na potrzeby modelowania 3D. Określanie współrzędnych teksturowania. Wykorzystanie obiektu kamery. Określanie trajektorii animacji obiektów. Tworzenie animacji z wykorzystaniem klatek kluczowych oraz modyfikatorów animacji. Realizacja realistycznego oświetlenia sceny wraz z cieniowaniem. Praktyczne ćwiczenia w zakresie tworzenia przykładowych modeli i animacji.
Podstawowe pojęcia interaktywnej grafiki 3D oraz podstawowe zagadnienia rozszerzonej rzeczywistości.
Tworzenie aplikacji w interaktywnej grafice 3D, w narzędziu wspomagającym tworzenie tego typu grafiki.
Aplikacje wykorzystujące rozszerzoną rzeczywistość, ich zastosowanie w reklamie i promocji. Budowa aplikacji binarnej opartej o interaktywną grafikę 3D dla różnych platform sprzętowo-programowych.
Wykład - wykład konwencjonalny z wykorzystaniem projektora.
Laboratorium - zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Wykład - sprawdzian w formie pisemnej, realizowany na koniec semestru.
Laboratorium – ocena końcowa stanowi średnią arytmetyczną ocen uzyskanych za realizację poszczególnych zadań wykonywanych w laboratorium podanych przez prowadzącego zajęcia oraz oceny ze sprawdzianów pisemnych.
Ocena końcowa = 50 % oceny zaliczenia z formy zajęć wykład + 50 % oceny zaliczenia z formy zajęć laboratoryjnych.
brak
Zmodyfikowane przez dr inż. Andrzej Czajkowski (ostatnia modyfikacja: 30-04-2018 19:31)