SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Marketing cyfrowy |
Kod przedmiotu | TI11.3-WE-PD-MC |
Wydział | Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki |
Kierunek | Technologie informatyczne |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | podyplomowe |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2018/2019 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 4 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Wykład | - | - | 7 (w tym jako e-learning) |
0,47 (w tym jako e-learning) |
Egzamin |
Laboratorium | - | - | 14 (w tym jako e-learning) |
0,93 (w tym jako e-learning) |
Zaliczenie na ocenę |
Projekt | - | - | 7 (w tym jako e-learning) |
0,47 (w tym jako e-learning) |
Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z pojęciem marketingu elektronicznego, w tym m.in. tworzenia treści o charakterze reklamowym wykorzystujące rozwiązania grafiki 3D, w tym grafiki interaktywnej oraz technologii wykorzystującej metody wirtualnej rzeczywistości (ang. virtual reality) oraz tzw. rozszerzonej rzeczywistości (ang. augmented reality). W ramach przedmiotu zostaną przedstawione praktyczne umiejętności w tworzeniu reklam interaktywnych, które wspierają typowe zadania marketingowe podejmowane w szeroko rozumianej działalności biznesowej.
Grafika i multimedia, Elementy programowania
Wprowadzenie definicji i roli marketingu elektronicznego (cyfrowego). Określenie podstawowych pojęć i zagadnień związanych z grafiką 3D oraz technologiami wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości.
Pokazanie zastosowań grafiki 3D w reklamie oraz marketingu w typowych zadaniach biznesowych. Przegląd narzędzi informatycznych (środowisk) przeznaczonych do pracy z grafiką 3D oraz aplikacjami wspomagającymi tworzenie aplikacji opartych o technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Ćwiczenia praktyczne wykorzystujące tego typu środowiska.
Przedstawienie i omówienie możliwości wybranego środowiska do projektowania aplikacji z interaktywną grafiką 3D. A także, prezentacja pojęć interaktywnej grafiki 3D oraz podstawowe możliwości i zastosowania w praktyce wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości.
Tworzenie aplikacji w interaktywnej grafice 3D, w narzędziu wspomagającym tworzenie tego typu grafiki.
Opracowanie przykładowej aplikacji wykorzystującej rozszerzoną rzeczywistość, oraz jej zastosowanie w reklamie i promocji. Budowa aplikacji binarnej opartej o interaktywną grafikę 3D (wraz z technologią wirtualnej i/lub rozszerzonej rzeczywistości) dla wybranych platform sprzętowo-programowych.
Wykład – wykład konwencjonalny z wykorzystaniem wideo-projektora.
Laboratorium – zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.
Projekt – zajęcia praktyczne w laboratorium komputerowym.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Wykład - sprawdzian w formie pisemnej i/lub ustnej, realizowany na koniec semestru.
Laboratorium – ocena końcowa stanowi średnią arytmetyczną ocen uzyskanych na pisemnym sprawdzianie wiedzy, realizowanych po ukończeniu każdej integralnej części zajęć realizowanych w laboratorium.
Projekt – pozytywna ocena za raport z realizowanego w trakcie semestru projektu.
Ocena końcowa = 20 % oceny zaliczenia z formy zajęć wykład + 40 % oceny zaliczenia z formy zajęć laboratorium + 40% oceny zaliczenia z formy zajęć projekt.
Zmodyfikowane przez dr inż. Anna Pławiak-Mowna, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 27-05-2018 09:34)