SylabUZ
Course name | Groznawstwo |
Course ID | 08.9-WH-LPKSGP-Gr-S19 |
Faculty | Faculty of Humanities |
Field of study | Popular literature and world creation in games |
Education profile | academic |
Level of studies | First-cycle studies leading to Bachelor's degree |
Beginning semester | winter term 2022/2023 |
Semester | 1 |
ECTS credits to win | 2 |
Course type | obligatory |
Teaching language | polish |
Author of syllabus |
|
The class form | Hours per semester (full-time) | Hours per week (full-time) | Hours per semester (part-time) | Hours per week (part-time) | Form of assignment |
Class | 30 | 2 | - | - | Credit with grade |
Kurs stanowi wprowadzenie do groznawstwa. Student uzyskuje wiedzę na temat rozwoju i obecnego stanu badań groznawczych. Poznaje najważniejsze elementy wiedzy o grach. Uzyskuje wiedzę na temat przyszłego odbiorcy własnej pracy - gracza. Zaznajamia się z charakterystyką profesji projektanta gier. Otrzymuje podstawowe informacje na temat metod stosowanych w badaniach gier, a także dotyczące kulturowego zaplecza, z jakiego może korzystać twórca gier. Student rozumie znaczenie gier cyfrowych i ich intensywnego rozwoju. Dowiaduje się także o tych aspektach gier, które wiążą się z koniecznością uwzględnienia etyki oraz wrażliwości społecznej. Tak zaprojektowany kurs ma na celu nie tylko wyposażenie studenta w informacje niezbędne w przyszłej pracy projektanta gier, ale też wskazanie mu rozległych horyzontów kariery zawodowej.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku. Ogólna wiedza dotycząca gier.
Analiza tekstów z dyskusją.
Outcome description | Outcome symbols | Methods of verification | The class form |
Uczestnictwo w dyskusji, realizacja zadań domowych, pisemne kolokwium zaliczeniowe (uzyskanie co najmniej 60% punktów jest równoznaczne ze zdaniem kolokwium. Ocenę końcową z przedmiotu wylicza się na podstawie punktów uzyskanych z kolokwium, które są przeliczane na stopnie wg. skali: 94-100% = 5,0; 85-93% = 4,5; 76-84% = 4,0; 68-75% = 3,5; 60-67% = 3,0; 0-59% = 2). Limit nieobecności możliwych do odrobienia podczas konsultacji wynosi: 3.
Huizinga J., Homo ludens, Warszawa 2007.
Juul J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge (MA) 2009.
Prajzner K. (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2020.
Mäyrä F., An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles-London-New Delphi Singapore 2008.
Newman J., Videogames, London 2004.
Sicart M., The Ethics of Computer Games, London 2009.
Krawczyk S., Sterczewski P. i Kominiarczuk M., Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
Surdyk A., Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, ,,Homo Ludens" 2009, nr 1.
Jennet C. i in., Measuring and defining the experience of immersion in games, ,,Int. J. HumanComputer Studies" 2008, nr 66.
Pitrus A. (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
brak
Modified by dr Kamil Kleszczyński (last modification: 08-05-2022 18:21)