SylabUZ

Generate PDF for this page

Gra jako zjawisko społeczno-kulturowe - course description

General information
Course name Gra jako zjawisko społeczno-kulturowe
Course ID 14.2--SocP-GSK-S22
Faculty Faculty of Social Sciences
Field of study Sociology
Education profile academic
Level of studies First-cycle studies leading to Bachelor's degree
Beginning semester winter term 2022/2023
Course information
Semester 3
ECTS credits to win 2
Available in specialities Społeczne wymiary esportu
Course type optional
Teaching language polish
Author of syllabus
  • dr Magdalena Pokrzyńska
Classes forms
The class form Hours per semester (full-time) Hours per week (full-time) Hours per semester (part-time) Hours per week (part-time) Form of assignment
Class 15 1 - - Credit with grade

Aim of the course

Celem przedmiotu jest zapoznanie studenta ze znaczeniem mechanizmów i zjawiska gry w życiu człowieka. Gra jest ujmowana w szerokim, kulturowym kontekście, z uwzględnieniem społecznych jej konotacji. Przedmiot ma za zadanie rozszerzyć horyzont postrzegania fenomenu gry, ukazać jego uniwersalny charakter, ale też przybliżyć różne jego postaci w czasie i przestrzeni.

Prerequisites

Scope

  1. Koncepcja homo ludens i konteksty jej stosowania.
  2. Kulturotwórczy aspekt zabawy.
  3. Socjalizacyjny/enkulturacyjny wymiar gry (wzory osobowe, tożsamość, kompetencje kulturowe, wizja roli społecznej etc.).
  4. Gra w życiu codziennym i procesach strukturacji (gra a status społeczny, dostęp do dóbr, interakcje, idee i horyzonty poznawcze członków społeczeństwa).
  5. Gra w życiu społecznym z perspektywy analizy transakcyjnej.
  6. Analiza socjokulturowa światów wytworzonych w grach (wybrane przykłady).
  7. Analiza funkcjonowania gry w rzeczywistości społeczno-kulturowej (wybrane przykłady empiryczne).

Teaching methods

Mini wykład, praca z tekstem, dyskusja, wykorzystanie prezentacji multimedialnych i materiałów filmowych. Zajęcia warsztatowe. Mobilne metody kształcenia.

Learning outcomes and methods of theirs verification

Outcome description Outcome symbols Methods of verification The class form

Assignment conditions

FORMA ZALICZENIA ĆWICZEŃ

UWAGI

Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń

Podstawą uzyskania zaliczenia z ćwiczeń jest napisanie pracy zaliczeniowej i zaprezentowanie jej głównych wątków podczas zajęć. Temat pracy indywidualnie uzgadniany z osobą prowadzącym przedmiot.

Ocena końcowa

Zasady uzyskania oceny końcowej

Ocenę końcową stanowi ocena z ćwiczeń.

Recommended reading

  1. Berne Eric, W co grają ludzie? Psychologia stosunków międzyludzkich, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1997.
  2. Bomba Radosław. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2015.
  3. Callois Roger, Gry i ludzie, Wydawnictwo Volumen, Warszawa 1997.
  4. Gadamer Hans Georg, Pojęcie gry, W: Antropologia widowisk. Zagadnienia i wybór tekstów, oprac. A. Chałupnik, W. Dudzik, M. Kanabrodzki, L. Kolankiewicz, Warszawa 2005.
  5. Geertz Clifford, Głęboka gra: uwagi o walkach kogucich na Bali, W: tenże, Interpretacja kultur. Wybrane eseje, WUJ, Kraków 2005.
  6. Huizinga Johan, Homo ludens: zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aleteia, Warszawa 1985.
  7. Strzelecki Ryszard, Ku antropologii zabawy. Teoria statusowo-transformacyjna, Bydgoszcz 2020.

Further reading

  1. Benedict Ruth, Wzory kultury, Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza SA, Warszawa 1999.
  2. Bettelheim Bruno, Cudowne i pożyteczne.  O znaczeniach i wartościach baśni, PIW, Warszawa 1985.
  3. Boellstorff Tom, A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies, „Games and Culture” 2006/1
  4. Bogost Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge 2007.
  5. Dovey Jon, Kennedy Hellen, Kultura gier komputerowych, WUJ, Kraków 2011.
  6. Filiciak, Mirosław. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: WAiP
  7. Jaskulska Sylwia,  Motyl Karol, Gra o tron? Rytuały i gry w optyce teorii antropologicznej Clifforda Geertza i analizy transakcyjnej. Przyczynek do badania codzienności szkoły, „Studia Edukacyjne” 31/2014.
  8. Kluska Bartłomiej, Dawno temu w grach, Wydawnictwo Orka, Łódź 2008.
  9. Kopoczek Remigiusz, Wstęp do wiedzy o grach tradycyjnych, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2013.
  10. Propp Władimir, Morfologia bajki magicznej, Nomos, Kraków 2011.
  11. Romanowska Teresa, Zabawa w kontekście kulturowym. Część I. Człowiek zabawy – od kołyski do wieku sędziwego, „Civitas et Lex” 2018/3(19)
  12. Romanowska Teresa, Zabawa w kontekście kulturowym. Część II. Korelacja zabawy z pracą, „Civitas et Lex” 2018/3(19)
  13. Teoretyczne aspekty grywalizacji, red. Joanna Aksman, Joanna Bierówka, „Państwo i społeczeństwo”, Kraków 2018.
  14. Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009.
  15. Zadrożyńska Anna, Homo faber i homo ludens. Problem modelowego ujęcia kultur tradycyjnej i współczesnej, „Etnografia Polska”, 27/1983.
  16. Żyłko Bogusław, Semiotyka kultury: szkoła tartusko-moskiewska, Słowo/Obraz/Terytoria, Gdańsk 2009.
  17. Wybrane teksty z czasopisma „Game and Culture”, „Homo Ludens”

Notes


Modified by dr Tomasz Kołodziej (last modification: 12-04-2022 12:44)