Celem przedmiotu jest trening w rozpoznawaniu, interpretowaniu i projektowaniu struktur ukrytych pod powierzchnią gier. Studenci nauczą się rozpoznawać główne struktury gatunkowe, typowe mechaniki gier, struktury fabularne oraz modele interakcji zaszyte w grach. Wiedzę będą mieli okazję zastosować w praktyce, przy wspólnej analizie wybranych gier.
Wymagania wstępne
brak
Zakres tematyczny
1. Struktury w teorii i praktyce. Strukturalizm i poststrukturalizm jako strategie analityczne.
2. Logika gier — struktury decyzyjne w grach.
3. Poziom, mapa, misja. Przestrzenne struktury wirtualnych światów
4. Mechanika gry — reguły jako struktura dozwolonych działań.
5. Gatunek — o głębokich różnicach pomiędzy typami gier.
6. Struktury fabularne — otwarte i zamknięte labirynty narracyjnych ścieżek.
7. Struktury interakcji — krytyczna analiza interfejsów gier.
8. Struktury relacji — gry jako narzędzie komunikacji.
9. Kary i nagrody — struktury motywacyjne.
10. Remediacja — struktury transmedialne.
Metody kształcenia
analiza tekstu, dyskusja
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
aktywny udział w zajęciach, przygotowanie do zajęć zgodnie z wytycznymi
Literatura podstawowa
E. Adams, Projektowanie gier. Podstawy, Helion 2010.
J. Wesołowski, Inżynieria gier. Level design dla początkujących, Inżynieria wszechświetności 2015.
R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Volumen, Warszawa 1997.
Literatura uzupełniająca
B. Perron, M. Wolf, The Video Game Theory Reader, London 2008.
C. Bateman, Beyond game design, Course Technology PTR, 2009.
Newman J., Videogames, space and cyberspace: exploration, navigation and mastery [w:] Tegoż, Videogames, Routledge, London–New York 2004.
Petrovits A., Canossa A., From M.C. Escher to Mass Efect: impossible spaces and hiper-real worlds in video games. How can hiper-real worlds be designed and interpreter in a 2D, 2.5D and 3D virtual environment and how will this implementation affect the stereoscopic 3D video games of the future?, „Game. The Italian Journal of Game Studies” [online], 2013 [dostęp: 17 marca 2019]. Dostępny w internecie: .
Rouse R., Game Design. Theory & Practice. Second edition, Wordware Publishing, Plano 2005.
S. Gunzel, M. Liebe, D. Mersch (red.), Logic and structure of the computer game, Potsdam 2010.
Salen K., Zimmerman E., Rules of Play. Game Design Fundamentals, The MIT Press Cambridge, Massachusetts London 2004.
The Medium of the Video Game, ed. M. J. P. Wolf, University of Texas Press, Austin 2005.
The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. M. J. P. Wolf, B. Perron, Routledge, New York–London 2016.
Wolf M. J. P., Worlds [w:] The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. M. J. P. Wolf, B. Perron, Routledge, New York–London 2016.
Wolf M. J. P., Z-axis Development in the Video Game [w:] Video Game Theory Reader 2, ed. B. Perron, M. J. P. Wolf, Routledge, New York–London 2008.
Uwagi
brak
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 13-09-2019 17:19)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.