Celem przedmiotu jest przygotowanie studenta do projektowania i prowadzenia zajęć komputerowych w zakresie kodowania, podstaw programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. Zapoznanie studenta z metodyką kodowania i programowania na poziomie elementarnym. Wyposażenie studenta w wiedzę i umiejętności konieczne do organizowania warsztatu pracy nauczyciela. Przygotowanie do właściwego wykorzystania technologii informacyjnych w edukacji.
Wymagania wstępne
Podstawowe wiadomości z przedmiotów: technologie informacyjne, media w edukacji, podstawowa wiedza o mediach i multimediach.
Podstawowe wiadomości o komputerze i systemie operacyjnym (zakres TI).
Zakres tematyczny
Dzieci w społeczeństwie informacyjnym
znaczenie komputera w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej
programowanie, języki programowania, znaczenie umiejętności programowania dla dalszego rozwoju dziecka, korzyści rozwojowe i edukacyjne umiejętności programowania,
idea S.Papperta,
Bee-Bot miniroboty – przygotowanie do programowania
Bee-Bot – przeznaczenie i cel stosowania minirobotów, konstrukcja i działanie Bee-Bota, zasady poruszania się minirobota,
Przykłady zajęć z zastosowaniem Bee-Bota.
Maty edukacyjne – materiały dydaktyczne wprowadzające do zajęć z wykorzystaniem minirobotów. Praca w grupach: projekt, przygotowanie i prezentacja mat edukacyjnych do pracy z bee-botami.
Opracowanie mat przez nauczyciela i z dziećmi.
Kodowanie – wstęp do programowania na etapie elementarnym
Kodowanie na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej,
Ćwiczenia rozwijające orientację w przestrzeni, podstawy układu współrzędnych
Projektowanie zabaw i zadań rozwijających umiejętność kodowania,
Kodowanie w grach planszowych
Kolorowe kubeczki w nauce kodowania
Podstawy programowania PixBlocks
Scratch Junior
Kategorie bloczków, budowanie skryptów, edytor postaci, przykłady skryptów.
Środowisko ScratchJr
Idea i cele Scratch Junior
Elementy programowania w języku Scratch
Scratch – interface użytkownika, projekt w języku Scratch, programowanie działań, zasoby użytkownika, etapu tworzenia projektu.
Elementy sterujące języka Scratch (składowe języków programowania, kategorie i typy bloków poleceń, struktury sterujące języków programowania, iteracje, konstrukcje warunkowe, przekazywanie sterowania między obiektami, typy danych, zmienne i listy)
Darmowe aplikacje i strony internetowe wprowadzające w świat kodowania i programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej.
Projekty zajęć przygotowanych przez studentów w zakresie elementarnego nauczania programowania dla dzieci
Przegląd i omówienie projektów opracowanych na podstawie języka scratch
Metody kształcenia
Ćwiczenia praktyczne, praca indywidualna, praca z partnerem i w grupie, pokaz, demonstracja.
Metoda projektu, gry dydaktyczne, dyskusja.
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
Laboratorium
Warunkiem zaliczenia jest aktywność na zajęciach, zaprojektowanie i przeprowadzenie zajęć komputerowych w zakresie kodowania i programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej.
Literatura podstawowa
Resnick M., Umaschi-Bers M., (2016), Oficjalny podręcznik Scratchjr, Warszawa.
Sweigart A., (2017), Bawimy się, programując w Scratchu, Warszawa.
Świć A., (2017), Kodowanie na dywanie, w przedszkolu, w szkole i w domu, Opole.
Literatura uzupełniająca
Arends R. I. (2000) Uczymy się nauczać, Warszawa, WSiP.
Borkowski P., Borkowska A., (2018), Młody mistrz programowania. Języki Baltie i Scratch dla dzieci, Warszawa.
Kron F. Sofos A., (2009), Dydaktyka mediów, Gdańsk.
Uwagi
Zmodyfikowane przez dr Ewa Nowicka (ostatnia modyfikacja: 30-04-2020 22:25)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.