SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Groznawstwo - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Groznawstwo
Kod przedmiotu 08.9-WH-LPKSGP-Gr-S19
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2020/2021
Informacje o przedmiocie
Semestr 1
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • prof. dr hab. Bogdan Trocha
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Kurs stanowi wprowadzenie do groznawstwa. Student uzyskuje wiedzę na temat rozwoju i obecnego stanu badań groznawczych. Poznaje najważniejsze elementy wiedzy o grach. Uzyskuje wiedzę na temat przyszłego odbiorcy własnej pracy - gracza. Zaznajamia się z charakterystyką profesji projektanta gier. Otrzymuje podstawowe informacje na temat metod stosowanych w badaniach gier, a także dotyczące kulturowego zaplecza, z jakiego może korzystać twórca gier. Student rozumie znaczenie gier cyfrowych i ich intensywnego rozwoju. Dowiaduje się także o tych aspektach gier, które wiążą się z koniecznością uwzględnienia etyki oraz wrażliwości społecznej. Tak zaprojektowany kurs ma na celu nie tylko wyposażenie studenta w informacje niezbędne w przyszłej pracy projektanta gier, ale też wskazanie mu rozległych horyzontów kariery zawodowej.

Wymagania wstępne

Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.

Zakres tematyczny

  1. Klasyczne podstawy groznawstwa.
  2. Przedmiot badań groznawczych: definicja gry, gry cyfrowe, gry tradycyjne.
  3. Zarys historii, status i rozwój groznawstwa na świecie i w Polsce.
  4. Interdyscyplinarność w badaniach groznawczych.
  5. Od infantylnej rozrywki do wiodącego medium: o zmianach tła groznawstwa.
  6. Reguły i fabuła gier. Spór ludonarratologiczny.
  7. Metody badania tekstu gry.
  8. Metody badania mechaniki gry.
  9. Całościowe metody badania gry.
  10. Gracz jako obiekt zainteresowania groznawstwa.
  11. Metody badania doświadczeń graczy.
  12. Projektant gier (kompetencje, obszary działania).
  13. Etyczne aspekty gier (kontrowersje związane z grami, odpowiedzialność projektanta).
  14. Społeczne aspekty gier.
  15. Ewolucja gier wideo (trendy, technologie a popularność gatunków)

Metody kształcenia

Analiza tekstów, dyskusja.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Aktywność podczas zajęć, realizacja zadań domowych, pisemny test końcowy.

Literatura podstawowa

  1. J. Huizinga, Homo ludens, Warszawa 2007.
  2. K. Prajzner (red.), Wprowadzenie do groznawstwa, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2020.
  3. F. Mäyrä, An Introduction to Game Studies. Games in Culture, Los Angeles-London-New Delphi Singapore 2008.
  4. J. Newman, Videogames, London 2004.
  5. M. Sicart, The Ethics of Computer Games, London 2009.

Literatura uzupełniająca

  1. S. Krawczyk, P. Sterczewski i M. Kominiarczuk, Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Marak i Miłosza Markockiego Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
  2. A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, ,,Homo Ludens" 2009, nr 1.
  3. M. Pisarski, D. Sikora, Czas bohaterów. Badania postaci w komputerowej grze fabularnej, ,,Homo Ludens" 2008, nr 3.
  4. A. Skórzyńska, Gry i zabawy w perspektywie performatyki. O potrzebie badań interdyscyplinarnych w ludologii?, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
  5. M. Drews, Gry komputerowe a analfabetyzm funkcjonalny i informacyjny, ,,Homo Ludens" 2008, nr 2.
  6. P. Strojny, A. Strojny - Kwestionariusz immersji - polska adaptacja i empiryczna weryfikacja narzędzia, ,,Homo Ludens" 2014, n 6.
  7. M.M. Kania, Skąd patrzy badaczka rozgrywki. Perspektywy egzystencjalnej estetyki gier komputerowych, ,,Homo Ludens" 2017, nr 10.
  8. C. Jennet i in., Measuring and defining the experience of immersion in games, ,,Int. J. HumanComputer Studies" 2008, nr 66.
  9. A. Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków 2012.
  10. M. Mochocki, Etyka bohaterów narracyjnych gier fabularnych, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
  11. J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge (MA) 2009.

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 22-09-2020 16:57)