W trakcie kursu studenci uzyskują pogłębioną wiedzę z zakresu szeroko rozumianej teorii gier, niezbędną w dalszych studiach poświęconych temu obszarowi kultury. Omówione zostają historia, budowa, funkcje oraz klasyfikacje gier tradycyjnych oraz cyfrowych. Uczestnicy kursu zostają zaznajomieni ze specyfiką gier cyfrowych. Poznają także różne ujęcia miejsca gier w kulturze i są zachęcani do refleksji nad przyszłością samych gier i ich wpływu na życie jednostki i społeczeństwa.
Wymagania wstępne
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Zakres tematyczny
Zarys historii gier tradycyjnych.
Zarys historii gier cyfrowych.
Klasyfikacje gier, genologia gier.
Elementy gier.
Działanie w grach: postać i interfejs.
Funkcja gier: gry w kontekście dychotomii zabawa/powaga.
Rozgrywanie świata: koncepcja grywalizacji.
Gra jako medium.
Estetyka gier.
Dyskursy gier cyfrowych.
Gry w kulturze (gry a inne media, adaptacje gier, adaptacje w grach).
Sylwetka gracza, kultura graczy.
Posthumanistyczne konteksty gier.
Przyszłość gier.
Teoria gier w nauce.
Metody kształcenia
Wykład, dyskusja, analiza tekstów źródłowych.
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
Aktywność na zajęciach, realizacja zadań domowych, egzamin.
Literatura podstawowa
S.P. Walz, S. Deterding (red.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge (MA) 2014.
R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.
J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
B. Suits - Konik Polny. Gry, życie i utopia, Warszawa 2016.
M. Kłosiński, M.M. Krzysztof, Dyskursy gier wideo, Kraków 2019.
D. Hansen, Game On!: Video Game History from Pong and Pac-Man to Mario, Minecraft, and More, New York 2016.
J. Stasieńko, Automaty, hybrydy, afekty – posthumanistyczne konteksty aparatu gry komputerowej i praktyk grania, ,,Teksty Drugie" 2017, nr 3.
M.M. Kania, Perspectives of the Avatar Perspectives of the Avatar Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games, Wrocław 2017.
L. Pijanowski, W. Pijanowski, Gry świata według Lecha i Wojciecha Pijanowskich, Warszawa 2019.
Literatura uzupełniająca
P. Świątek, Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska, ,,Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura” 2014, T. VI.
J. Juul, Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge (MA) 2005.
M. Petrowicz, Gry wideo – medium XXI wieku [w:] Damian Gałuszka, Grzegorz Ptaszek, Dorota Żuchowska-Skiba, red., Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016.
E. Goffman, Rozrywka w grach, Przełożył Paweł Tomanek [w:] Irena Borowik, Janusz Mucha red., Współczesne teorie socjologiczne, t. 1. Kraków 2015.
J. Argasiński, Gry jako media – media jako gry. O możliwej perspektywie badań nad nowymi mediami, ,,Homo Communicativus" 2008, nr 3.
B. Sutton-Smith, The Ambiguity of Play, Cambridge(MA) 1997.
S. G. Eberle, The Elements of Play. Toward a Philosophy and a Definition of Play, ,,American Journal of Play" 2014.
Uwagi
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 15-03-2021 13:25)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.