SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Elementy programowania dla dzieci - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Elementy programowania dla dzieci
Kod przedmiotu 05.0-WP-PEDD-EPD
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Pedagogika
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2021/2022
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Występuje w specjalnościach Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna / Edukacja medialna
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Ewa Nowicka
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest przygotowanie studenta do projektowania i prowadzenia zajęć komputerowych w zakresie kodowania, podstaw programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. Zapoznanie studenta z metodyką kodowania i programowania na poziomie elementarnym. Wyposażenie studenta w wiedzę i umiejętności konieczne do organizowania warsztatu pracy nauczyciela. Przygotowanie do właściwego wykorzystania technologii informacyjnych w edukacji.

Wymagania wstępne

Podstawowe wiadomości z przedmiotów: technologie informacyjne, media w edukacji, podstawowa wiedza o mediach i multimediach.
Podstawowe wiadomości o komputerze i systemie operacyjnym (zakres TI). 

 

Zakres tematyczny

  1. Dzieci w społeczeństwie informacyjnym
    • znaczenie komputera w edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej
    • programowanie, języki programowania, znaczenie umiejętności programowania dla dalszego rozwoju dziecka, korzyści rozwojowe i edukacyjne umiejętności programowania,
    • idea S.Papperta,
  2. Kodowanie – wstęp do programowania na etapie elementarnym
    • Kodowanie na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej,
    • Ćwiczenia rozwijające orientację w przestrzeni, podstawy układu współrzędnych
    • Projektowanie zabaw i zadań rozwijających umiejętność kodowania,
    • Kodowanie w grach planszowych
    • Kolorowe kubeczki w nauce kodowania
  3. Darmowe aplikacje i strony internetowe wprowadzające w świat kodowania i programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. 
  4. Bee-Bot miniroboty – przygotowanie do programowania
    • Bee-Bot – przeznaczenie i cel stosowania minirobotów, konstrukcja i działanie Bee-Bota, zasady poruszania się minirobota,
    • Przykłady zajęć z zastosowaniem Bee-Bota.
    • Maty edukacyjne – materiały dydaktyczne wprowadzające do zajęć z wykorzystaniem minirobotów. Praca w grupach: projekt, przygotowanie i prezentacja mat edukacyjnych do pracy z bee-botami.
    Platforma PixBlocks - podstawy programowania.
  5. Scratch Junior
    1. Kategorie bloczków, budowanie skryptów, edytor postaci, przykłady skryptów.
    2. Środowisko ScratchJr
    3. Idea i cele Scratch Junior
  6. Elementy programowania w języku Scratch
    • Scratch – interface użytkownika, projekt w języku Scratch, programowanie działań, zasoby użytkownika, etapu tworzenia projektu.
    • Elementy sterujące języka Scratch (składowe języków programowania, kategorie i typy bloków poleceń, struktury sterujące języków programowania, iteracje, konstrukcje warunkowe, przekazywanie sterowania między obiektami, typy danych, zmienne i listy)
  7. Projekty zajęć przygotowanych przez studentów w zakresie elementarnego nauczania programowania dla dzieci
    • Przegląd i omówienie projektów opracowanych na podstawie języka Scratch

Metody kształcenia

Ćwiczenia praktyczne, praca indywidualna, praca z partnerem i w grupie, pokaz, demonstracja.
Metoda projektu, gry dydaktyczne, dyskusja.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Laboratorium
Warunkiem zaliczenia jest aktywność na zajęciach, zaprojektowanie i przeprowadzenie zajęć komputerowych w zakresie kodowania i programowania na poziomie edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej. 

Literatura podstawowa

Resnick M., Umaschi-Bers M., (2016), Oficjalny podręcznik Scratchjr, Warszawa.
Sweigart A., (2017), Bawimy się, programując w Scratchu, Warszawa.
Świć A., (2017), Kodowanie na dywanie, w przedszkolu, w szkole i w domu, Opole.

Literatura uzupełniająca

Arends R. I. (2000) Uczymy się nauczać, Warszawa, WSiP.
Borkowski P., Borkowska A., (2018), Młody mistrz programowania. Języki Baltie i Scratch dla dzieci, Warszawa.
Kron F. Sofos A., (2009), Dydaktyka mediów, Gdańsk.
 

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Ewa Nowicka (ostatnia modyfikacja: 30-04-2021 16:17)