SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Gry menadżerskie |
Kod przedmiotu | 14.9-WP-PSChM-GM |
Wydział | Wydział Nauk Społecznych |
Kierunek | Psychologia |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | jednolite magisterskie |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2021/2022 |
Semestr | 8 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 3 |
Występuje w specjalnościach | Psychologia pracy, organizacji i zarządzania |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 15 | 1 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z metodami aktywnej pracy w procesie szkoleniowym. Zapoznanie studentów z zasadami projektowania procesu szkoleniowego w biznesie. Rozwijanie kompetencji studentów w zakresie tworzenia gier i symulacji wykorzystywanych w warsztatach i szkoleniach biznesowych oraz kształtowanie umiejętności praktycznego wykorzystania gier menadżerskich w pracy z kadrą zarządzającą.
Brak
Wprowadzenie do przedmiotu. Projektowanie szkolenia – faza badania potrzeb, przygotowania oferty, konceptualizacji, realizacji, ewaluacji i rozliczenia. Rodzaje gier, formy pracy, zasady współpracy w grupach. Praca z kamerą, projektorem, flipchartem podczas szkoleń. Role gier i symulacji dotyczących zarządzania w rozwijaniu kompetencji menadżerskich. Praca nad wybranymi ice-breakerami stosowanymi w szkoleniach biznesowych. Praca nad grą symulacyjną, grą dotyczącą perswazji, negocjacji, grą dotyczącą budowania zespołu, konfliktu i współpracy. Metody rozwoju nowatorskich kompetencji i umiejętności pracy zespołowej początkujących przedsiębiorców.Gry wspierające proces podejmowania decyzji w sytuacjach trudnych i nieokreślonych. Projektowanie szkoleń wzmacniających kreatywne myślenie i umiejętność dostrzegania perspektywy rozwoju firmy. Narzędzia i programy szkoleniowe w warsztacie psychologa pracy. Omówienie najważniejszych technik i zasad stosowania gier i symulacji w rozwijaniu kompetencji trenerskich.
Studium przypadku, dyskusja moderowana, gry decyzyjne i kierownicze, praca w grupach, prezentacje wyników, warsztaty, praca z kamerą podczas zajęć.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Zaliczenie z oceną na podstawie ocen cząstkowych – stworzenie konspektu szkolenia oraz projektu szkoleniowego dla fikcyjnego przedsiębiorstwa.
Przedstawienie ćwiczenia szkoleniowego na zajęciach
Warunki zaliczenia konspektu i projektu szkoleniowego to uzyskanie 60 % punktów.
Ocena:
0-59% - niedostateczny
60-68% - dostateczny
69-74% - dostateczny plus,
75-84% - dobry,
85-90% - dobry plus,
91-100% - bardzo dobry.
Zmodyfikowane przez dr hab. Tatiana Ronginska, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 19-04-2021 11:16)