SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Gry jako medium - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Gry jako medium
Kod przedmiotu 08.9--FiPlD-GjMd-S21
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Filologia polska
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2021/2022
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • mgr Waldemar Gruszczyński
  • dr Kamil Kleszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 30 2 - - Egzamin
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie 

Cel przedmiotu

Przedmiot poświęcony jest grom cyfrowym rozumianym jako medium. Przyjęcie tej perspektywy umożliwia uczestnikom kursu zrozumienie szczególnego miejsca, jakie gry zajmują wśród mediów elektronicznych. Kurs przygotowuje do pogłębionej analizy gier, budując w uczestnikach świadomość podobieństw, różnic i zależności pomiędzy grami cyfrowymi a innymi mediami.

 

Wymagania wstępne

brak

Zakres tematyczny

  1. Konwergencja a gry
  2. Remediacja a gry
  3. Interaktywność, ergodyczność, interpasywność
  4. Modularność w grach
  5. Automatyzacja w grach
  6. Wariacyjność w grach
  7. Transkodowanie w grach
  8. Immersja w grach
  9. Gracz - prosument

Metody kształcenia

Wykład, praca z tekstem, burza mózgów, dyskusja.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Praca zaliczeniowa, zdanie egzaminu.

Literatura podstawowa

Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, MA: MIT Press, 2006.

Marzena Falkowska, Gry wideo jako nowe medium – podstawowe kategorie badawcze, "Kultura i historia" 2011.

Marcin Petrowicz, Gry wideo - medium XXI wieku, [w:] Technokultura : transhumanizm i sztuka cyfrowa, Kraków 2016, ss. 155-171.

Kamil Jędrasiak - Gry wideo wobec innych mediów, [w:] Wprowadzenie do groznawstwa, Łódź 2020, ss. 149-174.

Literatura uzupełniająca

Według bieżących potrzeb.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 10-11-2021 12:07)