SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Projekt aktywności twórczej w Sieci - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Projekt aktywności twórczej w Sieci
Kod przedmiotu 05.9-WP-AKTAS-PATS
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Animacja kultury i twórczej aktywności w sieci
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Jacek Jędryczkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

  • opanowanie podstawowej wiedzy na temat zasad planowania, konstruowania i prowadzenia e-platformy wykorzystywanej w działaniach animatora kultury.
  • nabycie umiejętności korzystania z narzędzi ICT przeznaczonych do kreowania wizerunku marki, promowania produktów, imprez, wydarzeń itp. oraz konstruowania przekazów medialnych zgodnie z preferencjami i oczekiwaniami określonych grup odbiorców.
  • ukształtowanie postaw: etycznego prowadzenia działań: promocyjnych, edukacyjnych i reklamowych; przestrzegania zasad prawa autorskiego oraz RODO podczas realizacji i publikowania materiałów w sieci.

Wymagania wstępne

Student posiada podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu studiów: "technologie informacyjne w pracy nauczyciela"
Student posiada podstawową wiedzę z zakresu przedmiotu studiów: "kanał YouTube, film i streaming w pracy animatora kultury".

Zakres tematyczny

Ustalenia terminologiczne dotyczące projektowania oraz projektowania dydaktycznego.
Zagadnienia: Projekt zintegrowanych działań (e-platforma) w obszarze mediów społecznościowych mających na celu promocję określonego produktu (imprezy, wydarzenia, instytucji, organizacji lub produktu medialnego). Narzędzia do monitorowania aktywności internautów. Nowy typ odbiorcy/ klienta w świetle teorii psychologicznych i pedagogicznych; kreowanie wizerunku (brand marketing; web design, public relations). Autoprezentacja w mediach społecznościowych. Marketing szeptany i wirusowy w mediach społecznościowych. Projektowanie i realizacja witryny internetowej (produktu, imprezy, wydarzenia, instytucji, organizacji), której będą dotyczyły akcje promocyjne w mediach społecznościowych. Projektowanie i weryfikacja UX (User Experience) projektu witryny internetowej oraz profili w mediach społecznościowych. Web Design oprawa graficzna składowych projektu. Brand marketing – tworzenie logotypu oraz kreowanie rozpoznawalnego wizerunku marki (produktu, instytucji wydarzenia). SEO – optymalizacja witryny internetowej w celu poprawy pozycjonowania w wyszukiwarkach internetowych (pozycjonowanie organiczne). Elementy witryny: strony docelowe; prezentacja wynosząca – utrzymanie uwagi odwiedzających witrynę. Formularze Google – pomiar zainteresowania projektem. Identyfikator śledzenia Google Analytics.

Metody kształcenia

  • wykład konwersatoryjny i problemowy z zastosowaniem prezentacji multimedialnych i symulacji,
  • pokaz, demonstracja (np. z zastosowaniem narzędzi do prezentacji pulpitu nauczyciela lub studenta pozostałym odbiorcom w pracowni komputerowej),
  • ćwiczenia audytoryjne: dyskusja, metoda projektów (projekt praktyczny), rozwiazywanie zadań, dyskusja,
  • ćwiczenia laboratoryjne: projektowanie i realizacja kampanii sieciowych.
  • praca z książką oraz kursem multimedialnym (na platformie i stronie internetowej przedmiotu),
  • zajęcia zdalnie (e-learning oraz blended learning) - korzystanie z platformy oraz multimedialnych kursów online prowadzącego.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Próg zaliczenia prac cząstkowych: zadań praktycznych, projektów oraz testów nie mniej niż 55-60%. Oceny cząstkowe z laboratorium nie są zaokrąglane. Ocena z laboratoriów (końcowa) jest średnią arytmetyczną wszystkich ocen cząstkowych i jest zaokrąglana do wartości przewidzianych w regulaminie studiów. Wartość oceny końcowej jest określana według następującej skali: ⟨95%; 100%⟩=5,0; ⟨85%; 95%)=4,5; ⟨75%; 85%)=4,0; ⟨65%; 75%)=3,5; ⟨55%; 65%)=3,0; ⟨0%; 55%)=2,0;

Literatura podstawowa

  1. Daxton S., Social Media and the Law: A Guidebook for Communication Students and Professionals, wyd. Routledge, Londyn 2017.
  2. Jędryczkowski J., Projekt aktywności twórczej w Sieci ": https://staff.uz.zgora.pl/jjedrycz/przedmioty.html (po wybraniu nazwy przedmiotu oraz grupy).
  3. Hyatt M. S., Twoja e-platforma. Jak się wybić w świecie pełnym zgiełku., Wyd. Helion, Gliwice 2013.
  4. Ritter M. , Winterbottom C., UX w projektowaniu witryn internetowych, Wyd. Helion, Gliwice 2021.

Literatura uzupełniająca

  1. Brewer G., Media Psychology, wyd. Palgrave Macmillan, Londyn 2011.
  2. Cengiel P., Praktyczne zastosowanie narzędzi SEO w Twojej firmie, Wyd. Onepress Helion, Gliwice 2021
  3. Leary M., Wywieranie wrażenia. Strategie autoprezentacji, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2017.
  4. Malinowska-Parzydło J., Jesteś marką. Jak odnieść sukces i pozostać sobą, Wyd. Helion, Gliwice 2015.
  5. Miotk A., Skuteczne social media. Prowadź działania, osiągaj zamierzone efekty, Wyd. Helion, Gliwice 2013.
  6. Szmidt K.J., Pedagogika twórczości, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot 2013.

Każdorazowo ustalana przez prowadzącego.

Uwagi

Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań oraz wymaganiami jest dostępny stronie prowadzącego: https://staff.uz.zgora.pl/jjedrycz/przedmioty.html po wybraniu nazwy przedmiotu wraz z numerem grupy lub w planie zajęć po wybraniu odpowiedniego Classroomu.


Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 16-04-2022 22:23)