SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Twórcze użycie języka w grach - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Twórcze użycie języka w grach
Kod przedmiotu 09.3-WH-LPKSGP-TUJ-S16
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. Iwona Pałucka-Czerniak, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Konwersatorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Słuchacz identyfikuje, nazywa i opisuje kreacyjne możliwości tkwiące w języku, tekście i gatunku. Obserwuje różne typy kreacji językowej w grach planszowych, karcianych, paragrafowych, RPG. Trenuje stosowanie opisów postaci, miejsca, działania w grze w indywidualnych działaniach tekstotwórczych. Projektuje własną grę i prototyp prezentuje w grupie. Pracuje w grupie, podejmuje się funkcji moderowania w grze typu RPG lub Story Cubes.

Wymagania wstępne

Podstawowa wiedza o języku polskim, typach gier, znaczeniu i roli mistrza gry w grach RPG. 

Zakres tematyczny

  1. Twórczy aspekt użycia języka w ujęciu współczesnej lingwistyki.
  2. Podstawowe pojęcia: gra językowa, odmiany funkcjonalne języka, adresat, odbiorca, nadawca, wspólnota komunikatywna, cele komunikacyjne.
  3. Twórczy potencjał tkwiący w strukturze języka: aspekty fonetyczne, morfologiczne, leksykalne i składniowe.
  4. Środki stylistyczne jako źródła kreacyjnej mocy języka (np. metafora, porównanie, metonimia).
  5. Sposoby bogacenia zasobu słownikowego.
  6. Twórczy wymiar komunikacji i kompetencji komunikacyjnej – wybrane aspekty.
  7. Pragmatyczne uwarunkowania komunikacji międzyludzkiej (typy kontekstów, typy spójności).
  8. Instrukcja gry jako gatunek o szczególnej specyfice komunikacyjnej i potencjale kreacyjnym.
  9. Mechanizmy językowego tworzenia świata gry w instrukcji do gry oraz w samej grze.
  10. Potencjał kreacji językowej w grach fabularnych (RPG).
  11. Kształtowanie językowego obrazu świata w grach paragrafowych. 
  12. Zabawa językowa w oparciu o Story Cubes - potencjał kreacyjny i ludyczny tworzenia fabuły w oparciu o losowy wybór symboli.

Metody kształcenia

Prezentacja, metody warsztatowe, praca z tekstem źródłowym, praca pisemna, wypowiedź ustna, dyskusja, praca w grupach, projekt, sprawdzian z wiedzy.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Obecność na zajęciach i  aktywny w nich udział, projekt, tworzenie małych form wypowiedzi podczas zajęć (prace pisemne i ustne), zaliczenie sprawdzianu. Ocena końcowa jest średnia arytmetyczną z oceny za sprawdzian, projekt i aktywność.

Literatura podstawowa

Gądek K., Metody opisu interakcji: gracz – postać – elementy świata gry w języku graczy komputerowych, „Poradnik Językowy” 2009, z. 4, s. 52-64.

Grabias S., Język w zachowaniach społecznych, Lublin 1994.

Gry w języku, literaturze i kulturze, red. E. Jędrzejko, U. Żydek-Bednarczuk, Warszawa 1997.

Kreowanie świata w tekstach, red. A.M. Lewicki, R. Tokarski, Lublin 1995.

Lakoff G., Johnson M., Metafory w naszym życiu , Warszawa 1988.

Marcjanik M., Kreatywna funkcja mowy, „Przegląd Humanistyczny” 1988, nr 11-12, s. 95-104.

Pisarkowa K., Odchylenia a kreatywność w języku potocznym, „Polonica", III, 1977, s. 141-79.

Stasieńko J., Sposób opowiadania świata – o narracji gier komputerowych, [w:] Media, język, literatura, Wrocław 2002, s. 96-120.

Wrycza-Bekier J., Magia słów. Jak pisać teksty, które porwą tłumy, Gliwice 2014.

Literatura uzupełniająca

Benenowska I., System języka i jego modyfikacje – o grze językowej w listach Marii Pawlikowskiej-Jasnorzewskiej do męża, „Conversatoria Linguistica. Międzynarodowy Rocznik Naukowy” V/2011, Siedlce 2013, s.13-27.

Buttler D., Polski dowcip językowy, Warszawa 1968.

Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.

Gądek K., Metodologiczne podstawy opisu języka graczy komputerowych, [w:] Język z różnych stron widziany, red. A. Czelakowska, M. Skarżyński, Kraków 2009, s. 221-227.

Grzegorczykowa R., Wprowadzenie do semantyki językoznawczej, Warszawa 2010.

Grzenia J., Komunikacja językowa w Internecie, Warszawa 2008.

Homo Ludens, czasopismo (wybór)

Język a kultura, t. 4: Funkcje języka i wypowiedzi, red. J. Bartmiński, R. Grzegorczykowa, Wrocław 1991.

Językowa kategoryzacja świata, red. R. Grzegorczykowa, A. Pajdzińska, Lublin 1996.

Juszczyk, K., Kognitywna teoria gry słów. Podobieństwa w analizie homofonii, [w:] RRR – Kognitywistyka II – Podobieństwo, red. H. Kardela, Z. Muszyński, Lublin 2006, s. 183-194.

Kalisz R., Pragmatyka językowa, Gdańsk 1993.

Małocha-Krupa A., Słowa w lustrze: pleonazm - semantyka – pragmatyka, Warszawa 2003.

Nęcki Z., Komunikacja międzyludzka, Kraków 1996.

Siatkowska E., Wyrazy dźwiękonaśladowcze a wykrzykniki, „Poradnik Językowy” 1977, 3, s. 99-105.

Szczerbowski T., Gry językowe w przekładach "Ulyssesa” Jamesa Joyce’a, Kraków 1998.

Szczerbowski T., O grach językowych w tekstach polskiego i rosyjskiego kabaretu lat osiemdziesiątych, Kraków 1994.

Termińska K., Kreatywizm języka i mit kreacji. (Na przykładzie literatury science fiction), [w:] Język artystyczny, t. 10, Katowice 1996, s. 197-210.

Wałas M., Koncepcja „gry językowej” Wittgensteina w świetle badań współczesnego językoznawstwa, Kraków 2002.

Wierzbicka A., Wolański A., Zdunkiewicz-Jedynak D., Podstawy stylistyki i retoryki, Warszawa 2008.

Wilkoń A., Typologia odmian językowych współczesnej polszczyzny, Katowice 2000.

Zwoliński A., Słowo w relacjach społecznych, Warszawa 2003.

Uwagi

brak


Zmodyfikowane przez dr hab. Iwona Pałucka-Czerniak, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 26-04-2022 21:04)